AOC

2011/07/10

World Clan League 7th Group Stageを振り返って

AOCのWCL7にPoJBで出場しています。私のakaはfotogenyです。

予選は良く知らないところにさっくり勝つことができGroup Stage出場できました。
Group Stageはシード16チームと予選を勝ち上がった16チームの計32チームを4つのグループに分け、グループ内で総当りそれぞれ5戦の計35戦を争い、勝利数上位4チームがFinal出場となります。

PoJBはグループAに配置されました。ブラケットはこちら。リプはリザルトにフォーラムへのリンクがあります。実際にプレイした感想も踏まえてまずはグループAの各クランの紹介。

[TyRant] Daut・kkab・Halen・Gruntといった超一流どころを擁する優勝候補の一角。ただどことなくRustyな感は否めないのと、GruntがTGerとしては少しアグレッシブさに欠け穴でしょうか。現在のAOC界でどこまで実力を発揮できるか気になるところです。ただ、グループ内では最も実力的に抜けているでしょうか。

[RoR A]Cyclopsを中心に2k前後から2.2kランクのプレイヤーをそろえたクランです。正直優勝を争うのは厳しいかもしれませんが、それでも勝ち進んでいくことは間違いないでしょう。また、なんとTyRantととの直接対決を3-2で制しました。

[wW]チェコのクランです。here_iamとnever_everの二人の2k+を軸に据えていますが、3rd playerに欠けるでしょうか。チームワークもあり中々侮れないクランです。

[DJY]1900+といったところが中心の中国のクラン。やだ・・・中国なのに強くないなんて・・・。とはいえPoJBのメンバーのレートは高くてもジャスト1900程度。レートでは私たちの方が劣っているため勝てるとは限らない、そんなチームです。

[CsK]Dautと共に長らくAOC界に君臨してきたChris擁するクラン。他にYam・Springも2k+といった所で実力十分。なんか他人のクランをのっとって(?)出場。今大会台風の目となるでしょうか。但しYamは弱い。

[InDuS]インド人もビックリのクラン。インドのクランだし。モブ要員。skunkだけ1900+で強い。

[Pyc]モブ要員その2。InDuSとのゲームは3-2でPycが制しましたが、他は多分全部0-5.

大体どのグループでも上位4・5チームが抜けていて比較的下位チームとの差が大きいのですが、グループAはTyRanTが頭二つ抜けておりその後にRoRA。そこから下4つをPoJB・wW・CsK・DyTが争う非常にタフなグループとなりました。フォーラムでも時折「死のグループだ。」みたいな書き込みもちらほら。現時点ではTyRnaTが1位抜け。RoRAが2位抜け。3位4位をwWとPoJBが争うといった結果になるかと予想しています。

実際実力としてはTyRanT>RoRA>>CsK>wW=PoJB>DJYぐらいじゃないかと思いますが、CsKは層の薄さが災いしていると思います。また、こういった長丁場の大会ではトレーニング量や、リプを見て戦術を洗練していくことが重要ですが、PoJBはその点非常に伸びたのではないかと思います。kkabを中心にTyRanTと時折練習をしたり、gurenさんがkkabから色々アドバイスをもらい、対CsK戦ではそれが非常に役に立ちました。

我らがPoJBは恐らくFinal進出が確定というところ、今後の戦いは非常に厳しくなっていくとは思いますが、何とか食らいついていきたいですね。

来週は暇があれば私が出場したゲームを振り返ってみたいと思います。

2011/04/27

H2H

VooblyでH2H
昔は1700台の人には苦戦しなかったけど最近はきつい。
リプは二つ入り。両方ともVNSのひと。ベトナムのクランかな。
1戦目は農民死ぬし、農民Delっちゃうし森裏にはまさかの塔だしで散々だったゲーム。
2戦目はまた農民死ぬし、森は薄いし、羊はぱくられるしで散々だったゲーム。

ダウンロード

2011/04/22

training

3v3 arabia
poZ_cloudとなんかralberも混じってるらしい。
ダウンロード

2010/06/19

AOCで強くなろう

自分が初級~中級の頃はかなり昔であまり記憶がありません。ですのであまり参考にならないかもしれませんが!

1.使う文明を決めよう

自分自身のプレイのベースを一つの文明で作ってしまいましょう。他の文明はそこからの応用で大半が使えると思います。私の場合はフンですね。内政のリズムが狂っていたり、スランプの時期はフンを選択してプレイしています。使用文明を決めるに当たっては前衛後衛がこなせる文明が複数の戦術を使いこなせるようになるのでいいかと思います。フン中国モンゴルペルシアフランクチュートンと言った騎士文明と、騎士文明ではないにしてもケルトバイキング日本は即騎士もある程度は通用するのでオススメです。

2.ベーシックな戦術を覚えよう

文明を決めたらベーシックな戦術の精度を高めましょう。特定の戦術に特化するのも良いのですが、文明や戦術的に相性が悪かったり、対応される人にも常に同じ戦術で挑まなければならなかったりするので勝ちづらくなります。
後衛なら騎士・普通の弓直。前衛なら弓・散兵・民兵のみでOKです。スペインなら即ユニも選択肢に入ります。私はこれ以外しません。たまに気分で斥候をする程度です。21弓とかですらしたことない気がします。戦術選択は本気のときはまじめに選びますが、大抵気分で選んでいます。進化は23人か24人。24人がオススメですが、23人の方が速攻された場合の対応に優れます。

 2-1.散兵の特徴

散兵の役目は相手の弓・散兵を殺す、これに尽きます。ですので初弾を急ぐ、味方に流される弓をカットすると言ったことに集中します。無理なら弓を回す、あるいは進化を急いで騎士に編成を転換します。相手が弓を回しているならいずれ前に荒らしに出てくることが期待できますので、待ち構えて殺します。弓をあまり回していないのなら、荒らします。農民が殺せなくても資源収集を邪魔できればOKです。
対散兵では後衛の騎士と合わせるのが非常に強力です。自分が弓で相手が散兵の場合は早めに後衛に騎士をよこしてもらえるように頼みましょう。逆を言えば後衛が直の場合は散兵の弱点が減ります。おおよそ散兵の賞味期限は16~7分ごろには切れます。散兵を出して次何をするかを考えておく必要があります。弓か、騎士です。

 2-2.弓の特徴

弓と散兵は少なくともチーム戦では実は同じ戦術です。対軍重視の散兵、内政・進化重視の弓と言った感触です。
さて弓をする上で最も重要なのは何でしょうか。農民を殺すことではありません。弓を生き残らせることです。石弓になってからが本番です。死なせないようにしましょう。弓は城主中盤頃からカスユニットになります。騎士物量・投石・精鋭散兵あたりに対応するのが面倒くさくなります。ですので帝王を見込んで動いていきます。内政はやりやすいので、進化勝ちを狙えるとベターです。そのためにも大きくリスクを犯さない範囲で荒らしましょう。帝王は大体の場合は文明にあった編成を選ぶことになると思います。

 2-3.民兵の特徴

民兵は早い段階で荒らすことができるといった要素が大きいことは確かです。ただ民兵の真の強さは早い段階で畑が多く内政が太く見えることです。民兵のコスト、伐採1・苺に大量の農民で群がると言った部分の内政的な非効率は、進化人数が多いこと、鉄鋼を早めに入れれることで効率的に戦えると言った部分で補償されます。ですので残るは畑の枚数が多いことのみとなります。この内政の太さが最大の利点で、城主インが通常の23人進化などに比べて非常に早くなります。領主戦をせず即に繋げるのもありです。

民兵で大きくあらせた場合、あるいは自陣囲って相手のカウンターを受け流せる場合は即が有効です。それ以外は領主戦に繋げた方が有効です。囲われて民兵が着弾できなかった場合は家でも殴っておきます。後衛に流すのは不確定要素が大きい上に、前衛をプレッシャーから解放してしまうのでまずいです。カウンターを入れられるタイミングが早くなります。領主に入ったら軍兵にアップグレードする場合があります。民兵が健康で4体ほどおり、相手に弓がいないことが条件です。

対民兵は農民で殴るフリをする。囲う。それから弓カウンターを急ぎます。相手の資源が前なら散兵で押さえ込むのいけます。

 2-4.早め即の特徴

27+2~28+3程度で城主に進化して騎士を回します。利点はTC増設が早いので内政が太くなること、騎士の着弾が早いことです。またうっかり直を察知できていなかった場合も対応がしやすくなります。まぁその場合は察知できなかったことを反省するべきです。弓を流されるのにも騎士が早いので返すのが早くなります。30+3で進化するいわゆる普通即よりは早め即の方が強いです。練習するならこっちかと思います。城主イン以降は騎士文明ならそのまま内政を育てて騎士を回します。騎士文明で無いなら一手必要になるので難易度が高くなります。騎士は戦略級兵科ですので、できれば8人全員の動きを読めるとベターです。騎士の物量を叩き込む場合前衛に持っていくのが有効です。内政が育ちづらいのと対騎士のユニットをそろえる展開が少ないからです。

 2-5.直の特徴

直がなぜ必要かというと即騎士で文明的に対抗できない場合があるからです。また直は現状時間稼ぎの遅延戦術です。相手が直を察知できていなかった場合のみ即死を狙うことが出来ますが、全体的に直の予測の精度が高まっているため難しいでしょう。小屋をマップ中央程度の引き気味の位置に建てるのが最近のトレンドです。対応される場合散兵か散兵斥候になり軍負けするからです。とにかく弓を歩かせて荒らすべきです。対面だけでなく逆や前衛に流すことでチーム全体に貢献するだけでなく対面を振り回すことが出来ます。対面ではなく逆後衛に直をするのは博打戦術です。初弾を逆に持っていく程度がリスクとベネフィットの関係からして安定的と思っています

対直は散兵でOKです。散兵斥候は操作が難しいのでしょう。散兵は弓に相性勝ちしている上に作成速度が速いため、弓をカットしつつ小屋を抑えることが出来ます。小屋は柵でパックするか割るべきです。まれに塔で前線を確保している人がいます。その場合は散兵で遠巻きに包囲しつつ、城主に入って騎士か投石で抑えましょう。即をして投石を出すのも返すだけならできます。ただリスキーな上に流されるのを止められません。

直はほとんどの場合挫折しますので、以降の展開を事前に考えておくべきです。南米なら帝王に入ってELイーグルが間に合います。それ以外の文明なら騎士かほか足の速いユニークとかと言ったところでしょうか。苦し紛れの直は城主以降何も出来なくなってしまいますので、プランニングと文明的な慣れが必要です。

3.文明スペックを引き出そう

特定の文明を使い、戦術に習熟してきたら使用文明を増やしていきましょう。南米・中国以外は殆ど応用でひとまず使えるはずです。ただそれだけではあまり強くありません。文明のスペックを引き出すのは結構難しく、IRSJ2kレベルの人でも結構微妙だったりします。基本的な戦術を文明特性に合う形にカスタマイズしたり、個別的な戦術・編成を習得しましょう。例えばビザンティンなら安物で押しつぶすか、早め帝王が強いと思います。28分重ラクダラッシュと言えばなんとなく伝わるかなと思います。マヤ弓3小屋回しとかもどうでしょう。これからも文明ごとの記事を気が向けば書くかもしれません。

4.tipsを習得しよう

例えばユニット間の相性、鉄鋼の重要性、弓の操作の仕方、塔の返し方、壁の破り方などといった細かいミクロな部分は非常に重要でこの積み重ねでAOCは出来ていると言っても過言ではありません。ユニットの相性でもアンチボーナスだけが相性ではありません。例えば投石に最も有効なユニットは、投石です。こういったことを学ぶ際はリプレイを見るのがいいというか、それ以外あまり方法がありません。大事なのは出来るだけ強い人のリプレイを見ることです。当然ですが即座に真似はできません。また意外に非効率に見えるかもしれません。ただこういった細かい判断や操作、知識は相当煮詰められており、ほぼベストの動きが決まっています。真似はできなくてもひとまずそれを知っておくと言うのが上達に繋がります。知らなければ、自力で到達するしか方法は無いわけですから。

5.経験をつもう

文字や言葉では伝えきれない感覚的な部分はどうしても残ります。相手本気で攻めてくるだろうなとか、なんかぬくってそうとか、多分ここから1・2分後に荒らし来るなとか、今日はあいつやる気ねーなとか・・・。そういったこと、読みと言っていいかもしれない・・・そういった部分はもう経験値でしか高めることが出来ません。ですのである程度のゲーム数は上達の必須条件です。感覚的で結構根拠が無かったり、別にセオリーでもなんでもないはずなのに、結構当たるんです、これが

6.結局、基礎

当たり前のことを当たり前にやる。これができればkumさんです・・・と言うのは言いすぎですけど!その当たり前、の内容がそもそも分からないかもしれませんけど、誰が考えてもそりゃーそうだろうと言うことでも殆どの人ができていなかったりします。RTSは忙しいですしリアルタイムの判断が必要ですので。農民は連続生産する。軍量負けてたら当てない。内政勝ちしていれば有利。軍勝ちしていれば有利。相性の良い編成で戦う。テクは早めに入れる。帝王強い文明相手は城主で潰そうとか、操作量多い方が良いよねとか、まぁそりゃーそうだろ的なことですら誰しもができていません。細かい部分にばかりこだわってることが多い人をたまに見かけます。4で言っていたことと矛盾するのですけど、本当に大事なのはこういった基礎です。強いユニットをわらわら出してしかもそれが相性勝ちしてればそりゃ負けませんて!

ちなみに、私の場合がそうだったのですが、頭の回転に手が追いつかなくなってくる日が来ます。そうなれば操作量を増やす潮時です。ホットキー割り振るとかも大事ですが、大興奮する、せっかちになるのが一番操作量を増やすキーじゃないかなと思います。初めてOFF会で人の操作を見たときは何をこいつらそんなに生き急いでるんや・・・と思いました

2010/05/11

フランク

たまにはAOCの記事でも・・・って見てる人いるのかしら

フランクは騎士のHP20%アップという文明ボーナスを持っているため近衛騎士のHPが192となり最強に見えます。ただ血統が存在しないので、城主の間は血統の研究が不要なだけで、スペック的な差はありません。ただ最近のトレンドは殆どが所謂早目即で血統が遅いのでその間は多少優位に立つことが出来ます。内政ボーナスは畑のテク無料と地味ですがかなり効果の高いものになります。領主の時代では恩恵が無いため即効性には欠けますが城主の時代以降の伸びは素晴らしいものがあります

  • 前衛の戦術

民兵・散兵・弓

散兵の場合全文明で畑のテクを入れることが出来るため、内政ボーナスはあまり恩恵は大きくありません。F75W75が浮く程度です。また民兵は暗黒のうちに相当程度畑を張ることや、多くの場合弓・散兵にシフトしていきますので、文明スペックを発揮していく上ではあまり相性がいいとは言えません。弓の場合引き具を入れていくのは難しいので、城主以降の内政で差をつけやすいと言えます。城主以降は騎士シフトが有効なので、騎士のアンチである対槍としても弓は活用できますので、弓を使い捨てしすぎないようにしておくと相手が長槍にシフトしてきた場合楽に戦えます。

騎士は足の速さを生かして、戦力の投入場所を自由に選択できることが強みですが、前衛の場合ですと距離が近いことから槍を投入しやすく、かなり行動が拘束される可能性があります。相手が槍を大量に出してきそうな場合は散兵を混ぜていくのが安定的です。主軍にそのアンチのアンチという編成は例えば槍投石・弓騎兵ハサーなどと同様に崩しづらく強力です。

  • 後衛の戦術

騎士

直と言う選択肢はもちろんあります。ただ、騎士が活躍できる時間帯は帝王の時代でも早い時間帯に限定されますので内政を犠牲にする戦術はややためらいがあります。
後衛での即騎士としては文明的にはフン・中国に劣ります。また結局近衛騎士までかなり一本道なのでラクダを大量に出されると面倒です。騎士で序盤は戦いつつ槍RAMにシフトするのも特に騎士文明相手には有効でしょう

また槍RAMを受ける可能性もあります。騎士の量に大きな差がついている場合は散兵を生産することで応じることが出来ます。また城が安いため城を建ててユニークユニットのフランカスロウを生産する、もう開き直って槍RAMに一番無双しやすい歩兵を回すなど、単純な槍RAMには対応しやすい文明です。

  • 帝王の編成

近衛騎士単です。結局これが一番強いです。前衛の場合は帝王先行して矛もよいでしょう。後衛でラクダだけ出している相手にも矛は有効です。何気に歩兵が近衛剣士になり、鉄鋼もフルアップするため、フランクに槍だけみたいなうっかりさんを一瞬で殺すことが出来ます。
騎士のHPが高いため継戦能力が高い上に、金に充てる荷馬車の数が少なくてすむので帝王中期以降でも他のどの騎士文明より近衛騎士自体の数は維持しやすいです。ただ血統が無い上にハサーにアップしない騎兵が本当に使えない奴ですので、早めに交易をする、誰か一人殺してその金を掘るなど、金の収入先がないとただのカスになります。
対矛は味方に任せる、自力で何とかしなければいけない場合は散兵・砲撃手・スコーピオン・フランカスロウのどれかを適当に混ぜてください。散兵が最も低コストです。

城が安いため前線で城Rをしてプッシュしていくのがセオリーです。石を売って近衛騎士を回すより、城+矛でじりじり進んでいくのが良い局面もあるでしょう。大砲もでる上に包囲攻撃技術が研究できるので意外に悪くありません

UUのフランカスロウはカス郎と揶揄されるほどしょっぱい奴で、アンチでもなんでもない散兵にすら余裕で負けます。城周りでのRAM割や、対槍ユニットをそろえる時間がない場合に無理やり出すぐらいしか使い道はありません。まぁイーグルや剣士相手ですと地形と射程を生かして戦うことも出来ますが、騎士でいいジャンと言う話です。結構アップコストも高いあたりムカつきます。あ、対ゴートには有効です。ただ内政差を生かして帝王先行して近衛剣士でってあれれ~?

2009/12/12

文明評価

2chを見ていて少しきになるところがあったので。
4v4アラビアでの基準になります。アラで大体のゲームは50分前後で終わりますので領主城主が安定して戦えることに加え帝王編成を一つ作ることができるかどうかが評価の大きなポイントです。
各ランク内では左にある方が高評価です。

前衛
S アステカ フン マヤ モンゴル
A 中国 ケルト バイキング 日本 ビザンティン ブリトン
B フランク チュートン ペルシア
C スペイン サラセン ゴート トルコ 朝鮮

後衛
S フン 中国 モンゴル
A フランク ペルシア チュートン マヤ アステカ
B ビザンティン ケルト 日本
C スペイン バイキング
D ゴート サラセン トルコ ブリトン 朝鮮

前衛での評価がCまでしかないのは、距離が近いので無理をする必要がない・弓か散兵はどこでも出来るから。帝王編成をあまり拘束されないのも差が出づらい原因。例えば後衛朝鮮で重石弓は無理があるけど前衛ならそれが自然。

各文明ごとの雑感

  • フン 前衛 S 後衛 S

内政に加えて全時代強力なのが高評価。前なら騎士・弓騎兵・石弓の3択が出来るのがとてもいい。領主戦も強い。後衛は言わずもがな。安物の使い勝手もよし

  • モンゴル 前衛 S 後衛 S

前衛では城主が多少微妙。ただ他の時代が何でもいけるので問題なし。重石弓が使えるのが何気にいい。後衛はマングEL化して数ためるまでが隙あり。騎士の方が早い。何より相手に無理攻めを強いる戦略的な優位が美味しい。片モンゴルなら斥候の視界もアドバンテージ

  • アステカ 前衛 S 後衛 A

前衛最強。民兵からの領主戦・即城主からの早め帝王が2国屠れる。ちなみに私の前衛アステカでのチーム勝率は多分100%に近い。後衛では直が挫折してからも帝王早くイーグルが強い。マヤを除く他の直文明にはこれがない!直自体の性能も中々。

  • マヤ 前衛 S 後衛 A

アステカとの違いは弓をメインにするところ。帝王がやや遅いところ。ただチームではイーグルの性能が良いのと羽が使い勝手がいい。矛が出るので息が長い。

  • 中国 前衛 A 後衛 S

前衛はSと迷う性能。ただ民兵できないのと進化はやめるのが難しいので。そこから先は強い。騎士でも弓でもユニークでも何でもござれ。後衛は寄せと兵種変えるのが少し隙。騎士は下手な騎士文明より出せるし使える

面倒なので他は適当に。フランク・ペルシア・チュートンは大差なし。らくだ出るペルシア、歩兵が使えるフランクチュートン程度のイメージ。
ビザンティンは安物でごまかしてとっとと帝王行って何ぼ。ケルト日本は基本方針に差は無し。早めに攻めてぬくって歩兵でGO。ただケルトの方が強い。
バイキングは内政強いが帝王に続かない。ブリトンは内政バイキング以下で帝王に続かない。朝鮮は内政カスで帝王に続かない。
ゴート・サラセンはぬくれた上で相手相性がよくないと厳しい。
スペインは石弓以外なんでも出来るけれど、内政弱いのが致命的。トルコはそれ以下。らくだ出るのが救い

2009/11/15

散兵

得意なユニット
弓系・弓騎兵・槍・砲撃手

苦手なユニット

得意なユニット以外ほぼ全て

コンキやマムなどのユニークにもボーナスがありますが、アンチと言えるほど強いわけではありません。倍いても勝てるかどうか微妙と言ったところで、散兵単で勝ちを狙えるものではありません。

さて散兵です。射程ユニットにも強い上に見る機会のとにかく多い槍にも強いため非常によく出されます。ただ領主の時代を除いて主役を張る類のユニットではないため、POPをうずめる為か、見方のサポートのために出すことが多いです。特に城主では騎士が多いことと、精鋭へのUPコストの高さのためにあまり見る機会はありません。

散兵が最も輝くのは領主の時代です。強いと言う意味ではありません。各種戦形同士の相性や、操作の腕が大きく問われると言ったところでズバぬけてエキサイティンッ!なのです。H2Hではチーム戦に比べて比較的よく見るように思います。個人的に操作が最も難しいのは領主散兵戦でこれがこなせれば他の大概もこなせるようになると思っています。特に農民・槍・初期斥候が入り混じった戦いは難しく負けることも多いのですが、そのために勝ったときの感慨はひとしおです。ついついチーム戦でもやりたくなります。

とはいえチーム戦では騎士が怖い。対面が散兵なら後衛騎士を呼ぶのがセオリーですのであまり散兵同士ガチの戦いは見ません。散兵を出す場合領主序盤の歩兵射手争いで有利を掴むために出すと言うのが最も多いと思います。チーム戦前衛での戦術は弓が最も多いので散兵自体は機能しさえすれば有効です。対弓の散兵の任務は唯一と言っていいほどです。弓を殺すこと。それのみです。荒らしまで持っていければ上等ですが多くを望み過ぎない方がいいかもしれません。弓相手の場合は精鋭化が出来ないトルコでも思い切って出してみるのも手です。

散兵から弓シフトもよく見ます。散兵と弓混合の編成同士がぶつかる場合散兵を前に出すことで効率よくダメージを受け止めつつ弓を守ることが出来ます。

散兵は欠点も多いためいくつか注意が必要です。斥候が死んでしまっている場合、相手の初期石膏に一方的に散らされてしまう可能性があります。自分の斥候だけが死んで相手の斥候・イーグルが生き残っている場合散兵をすることを結構ためらってしまいます。また回し続けた場合弓より城主インが遅くなります。相手の軍量を見切った上で、絞らなければなりません。精鋭化しないと射程で負けて引き打ちされますので城主の時代になってしまえば対弓でも有利とはいえなくなります。特に進化負けした場合、領主に比べて石弓の暴れる余地が大きくなります。また苦手ユニットが多いためにアドバンテージが仮に取れていても維持することが難しい、アップグレードコストの面などからも内政負けが厳しいです。領主終盤から城主にかけて兵種のシフトが必要になります。石弓あるいは騎士が一般的ですが、場合によっては石を掘った上でユニークが選択肢にのぼる文明もあります。

城主も終盤となると内政もある程度伸び、アップコストの負担が相対的に減るので使いやすくなります。対槍や弓・弓騎兵を念頭において他兵種と混合で使います。単兵種ですと上記のとおり、簡単に返されてしまいます。出すのはサポート役か負けているときに多少粘るためでしょう

帝王に入ってくると鉄鋼の有無により使い勝手に大きな差が出ます。特に攻撃の3段目がない文明ですと散兵を出すのは他に出せるものが全くない場合がほとんどであまり出したいものではありません。

安物ですので使い捨ててしまいがちですが、他の射程ユニット同様、固めた上で相手を射程の限界ぎりぎりに収めるのがいいと思います。建物や肉壁、味方が前にいるのが理想です。相手が弓や弓騎兵系の場合は散らして囲うように殺していくのも強く感じることがあるのですが・・・どうでしょう

ちなみに砲撃手にも強いです。強いというより砲撃手が弱すぎる・・・だけの気もしますけど

2009/10/31

Halenさんといっしょ

「rep_20091030_014517_4v4_niz_guren_nomonomo_vs_top_halen_tomyam.rar」をダウンロード

2009/10/13

ショートカットを使おう

使用するショートカットを増やしたことにより以前より幾分か操作量が増えました。止まって見える操作から多少動いてる操作に代わったような・・・気のせいですね。マウスとキーボードのAPMで以前は大体150程度だったのが200強と3割ほど増えた計算になります。ショートカットを私も全て活用できているわけではないのですが使うべきショートカットの紹介をしたいと思います。ちょっとした小技みたいなものも紹介します。カッコ内は私の振り方です。あまり良くないと思いますので真似しないでね。

ユニットコマンド

  • 削除(Del) 必須ですね。DeleteではなくHomeなどに振る事で誤爆する可能性を減らせるかもしれません
  • 下船(T) 船からユニットを降ろす場合は右クリックのみでいけます。船のAIはお馬鹿なのでもしかすると本来の使い道でも使いようがあるかもしれませんが、実はこれTCに格納した農民にTCで集合地点に設定している資源を取らせるために使います。仕事に戻すでは元の仕事をするだけですがこのショートカットを使うことで、新規の仕事につかせることが出来ます。
  • 梱包 振るべきですが振ってません。
  • 治療・転向 右クリック一発でいけるので不要だと思います
  • 集合地点を設定(Shift+W) 普通小屋やTCを選択し右クリック一発ですむのでわざわざショートカットを押してアクションを増やす必要はありません。いのししに旗を立てるためにのみ使っています。kumさん配信でこれを覚えました。
  • 組立 振るべきですが振っていません
  • 駐留(Q) 農民をTCに駐留させ避難させることはとても多いです。
  • 停止 そもそも使う機会がありません
  • 範囲攻撃(Shift+R) 投石や遠投で使えるかもしれません。彼らは弾道学が適用されないことと遠投はユニットに自動で攻撃しないので。
  • 補修(R) 右クリックのみで出来るのですが、採掘や伐採とかぶっている柵はクリックしづらいです。このショートカットを使うことで安定して補修できます
  • 民間施設(E) 軍事施設(W) 建物の建造を全てショートカットで出来るならこのどちらかは実は不要です。

ゲームコマンド

使用していないショートカットは省きます

  • 一時停止(F12) 漏れそうな時のために
  • ゲームの保存(F11) 使いますっけ?
  • ゲーム時間の表示(F8) たまに消えていてビックリすることがあります
  • チャットダイアログ(Alt+F) 色と文明の確認に・・・使えてません
  • フレア マウスのサイドボタンを使っています。連打しやすいらしいです。
  • ミニマップ-経済(F3)
  • ミニマップ-戦闘(F2)
  • ミニマップ-標準(F1) ミニマップが見やすくなります。敵味方の配置を覚えたら戦闘をデフォルトにしてもいいかもしれません。
  • 外交(Alt+D) 素早く貢ぐために・・・
  • 戦士小屋(A) 弓小屋(S) 馬小屋(D) 砲撃小屋(F) 城(G) 港(H) 神殿(G) 各種小屋への移動
  • 学問所(Z) 鉄鋼(X) 中心(C) 粉引き(N) 市場(M) 伐採(F4) 採掘(F5) その他建物への移動 Functionキーを微妙に使ってます
  • 最後のイベント発生地点へ移動(Shift+Space) フレアの音が聞こえたら脊髄反射で押しましょう。押しませんけどね。結構いろいろなイベントを記憶しており、また遡れるので便利です。爺が箱拾ったときとか
  • 待機中の町の人に移動(Space) 隙あらばおしませう
  • 待機中の軍事ユニットに移動(ホイールクリック) かなり使います。開始直後初期斥候を選択するのに便利です。帝王でこのショートカット押しても反応ないときは少し達成感があります。
  • 友好/敵対カラーのオンオフ(Alt+G) デフォルトが染み付きました。実際はほとんど使わないです。赤と橙や、緑と水色が入り混じっているときたまに使います。このショートカット頻繁に使う人とほとんど使わない人に分かれますね。

スクロールコマンド

使い道があるかすら分かりません

建造コマンド

民族の象徴含めて全て振っています。~~へ移動のショートカットがあるものはそのキーをShiftで修飾して使用しています。粉引きだけは例外的にShift+E。N遠いよN。その他では
家(E) 畑(W) 採掘(T) 伐採(R) 柵(Q) 壁(Shift+Q) 前哨(Shift+Y) 塔(Shift+T) 砲台(Y) 門(Shift+W)

簗?使・・・いたくないです

町の中心

  • 仕事に戻す(W) これと下船を使い分けます
  • 町の鐘(B) よく誤爆します。大量の資源を無理やりドロップさせたいときに。町の人を避難させるために使っちゃいけませんよ!
  • 町の人(V) HCCC?いいえCVVVです

ユニット作成

その小屋で一番良く生産するユニット(R) 次によく生産するユニット(T) その次によく生産するユニット(E) ・・・ という感じで振っています。槍弓騎士ラムユニークガレー爺荷馬車畑予約がRという感じです。
生産にはほぼ全て振っています。亀甲船と交易船と爆破工作船は振ってません。使わないし・・・火炎船、バイキング船とキャノンガリオンはショートカットでの生産必須です。マウスクリックじゃ面倒すぎますよー

ユニットの生産はショートカットで小屋に移動→ショートカットで生産予約、ショートカットで小屋に移動→マウスクリックで生産予約、マウスクリックで小屋を選択→ショートカットで生産予約、の3通りを使い分けています。


軍事ユニット

  • スタガード 広がる陣形です。使うこともあるので振った方がいいのですが・・・
  • ライン(T) デフォルトの陣形
  • フランク(Shift+T) 二手に分かれる陣形。投石をよけるときに
  • ボックス 使いません
  • 護衛 使いません。使うべきじゃないです。たまに使ってる人居ますが、目を離さないようにするのがベストです。
  • 攻撃(Ctrl+A)
  • 守備(Ctrl+S)
  • 待機(Ctrl+D)
  • 非戦闘 私は直接攻撃系ユニットは守備がデフォ。射程もちユニットは待機です。非戦闘は投石の味方への誤爆を避けるために。あと爆破工作兵は攻撃態勢にしておくと敵ユニットに突っ込んでいくので、しちゃあいけません。直接攻撃ユニットを待機状態にして巡回させておくと視界内に敵がいても殴りに行きません。敵弓の目の前で騎士や斥候を貯めるときに小技的な感じでたまに使います。弾道学を入れられると弓を避けれません。逃げましょう
  • 巡回(R) 必須です。
  • 追尾 敵の直派遣農民にあなたの斥候を追尾させたとします。・・・見失います。

大体こんな感じでしょうか。使うコマンド全てにショートカットを一応振っておくといいと思います。リプレイだけでは分かりづらいショートカットの使い方も配信を見れば分かりやすかったりします。ばんばん見て技を盗みましょう!私以外のを!
またこのショートカット、実はこんな使い道あるよ!というのがあればコメントにでも是非!

2009/08/12

中国

中国は強い部類に属する文明です。3v3・4v4のチーム戦では前衛後衛ともにそつなくこなせる文明が選択されやすい傾向にあります。その点中国は編成に柔軟性があり、両者とも十分こなせます。内政ボーナスにより内政と軍事を非常に両立させやすいです。帝王ではこれといった強力なユニットがいないので、他の強文明ほどではありません。内政の強さも含めて、どちらかといえば城主の時代に強い文明です。チームボーナスは海マップでのバイキン、ぬくりマップでのスペインには劣りますが、非常に役に立ちます。陸ではかなり強いのですが、海では進化が非常に厳しいことと畑ボーナスの重要性が多少薄れるため、選択されることはありません。

  • 前衛の戦術

弓・槍散・斥候・即・貢

いわゆる即粉引きをすることにより、農民の連続生産と領主押しが比較的容易になります。農民一人+にすることが出来れば、10分で大体200ほど資源的には+になります。とにかく素早く羊を発見して、TCにつれてくることが重要です。またその際3人で1匹の羊を食べるようにします。手動で格納させたり、町の人が新しい羊を殺す際の移動が減り肉の収集の効率が上がります。一番慣れが必要な文明ですので、多少練習してから使ってみるのが良いでしょう。全体的に歩兵射手が強いので、領主は弓か槍散が安定しています。そのまま帝王に繋がるのも、好印象です。とはいえ内政が十分に強いので騎士シフトも有効です。

  • 後衛の戦術

騎士・直・貢

騎士に血統が入る上、内政が非常に強力で騎士向きです。あえて直する必要性は薄いです。即する場合中国では市場+馬小屋で城主を押し、進化中に地図をすることがあります。連携を重視する場合や、3v3で騎士の投入こ効率よく進めたい場合には有効です。
大体の文明相手には騎士でごり押しできます。城主でもいけますし、重騎士でも問題ないでしょう。ただ近衛にはアップせず、どうしても金の消耗が激しくなるので、最終的にはシフトが必要です。不利になった場合らくだを出します。槍・矛と違い足が速いので味方に流れた騎士も追いかけることが出来ます。

  • 帝王の編成

何でも出ますので、何でも出します。軸にすえるのは騎士か連弩になります。前衛で弓から早めに帝王に入った場合、重石弓にラムか、遠投を絡ませます。城+ユニット+建物で固めつつ着実に進軍するような戦い方が強いです。射程が短いのですが、ユニテクをすればヘビースコーピオンもなかなか使えます。ただ全体的に足が遅い上に射程が短いので投石が出てくると一気に厳しくなります。砲台+遠投で何とかなればいいんですけどね。

連弩兵はRAMを割れる数少ない射程系ユニットのひとつです。矢を複数本打つので騎士・イーグル・ハスにもダメージを通すことが出来ます。固めた上で矛・騎兵あたりを壁にして上手く扱いたいところです。ELよりも砲弾術を優先します。

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