AOC文明解説

中国

中国は強い部類に属する文明です。3v3・4v4のチーム戦では前衛後衛ともにそつなくこなせる文明が選択されやすい傾向にあります。その点中国は編成に柔軟性があり、両者とも十分こなせます。内政ボーナスにより内政と軍事を非常に両立させやすいです。帝王ではこれといった強力なユニットがいないので、他の強文明ほどではありません。内政の強さも含めて、どちらかといえば城主の時代に強い文明です。チームボーナスは海マップでのバイキン、ぬくりマップでのスペインには劣りますが、非常に役に立ちます。陸ではかなり強いのですが、海では進化が非常に厳しいことと畑ボーナスの重要性が多少薄れるため、選択されることはありません。

  • 前衛の戦術

弓・槍散・斥候・即・貢

いわゆる即粉引きをすることにより、農民の連続生産と領主押しが比較的容易になります。農民一人+にすることが出来れば、10分で大体200ほど資源的には+になります。とにかく素早く羊を発見して、TCにつれてくることが重要です。またその際3人で1匹の羊を食べるようにします。手動で格納させたり、町の人が新しい羊を殺す際の移動が減り肉の収集の効率が上がります。一番慣れが必要な文明ですので、多少練習してから使ってみるのが良いでしょう。全体的に歩兵射手が強いので、領主は弓か槍散が安定しています。そのまま帝王に繋がるのも、好印象です。とはいえ内政が十分に強いので騎士シフトも有効です。

  • 後衛の戦術

騎士・直・貢

騎士に血統が入る上、内政が非常に強力で騎士向きです。あえて直する必要性は薄いです。即する場合中国では市場+馬小屋で城主を押し、進化中に地図をすることがあります。連携を重視する場合や、3v3で騎士の投入こ効率よく進めたい場合には有効です。
大体の文明相手には騎士でごり押しできます。城主でもいけますし、重騎士でも問題ないでしょう。ただ近衛にはアップせず、どうしても金の消耗が激しくなるので、最終的にはシフトが必要です。不利になった場合らくだを出します。槍・矛と違い足が速いので味方に流れた騎士も追いかけることが出来ます。

  • 帝王の編成

何でも出ますので、何でも出します。軸にすえるのは騎士か連弩になります。前衛で弓から早めに帝王に入った場合、重石弓にラムか、遠投を絡ませます。城+ユニット+建物で固めつつ着実に進軍するような戦い方が強いです。射程が短いのですが、ユニテクをすればヘビースコーピオンもなかなか使えます。ただ全体的に足が遅い上に射程が短いので投石が出てくると一気に厳しくなります。砲台+遠投で何とかなればいいんですけどね。

連弩兵はRAMを割れる数少ない射程系ユニットのひとつです。矢を複数本打つので騎士・イーグル・ハスにもダメージを通すことが出来ます。固めた上で矛・騎兵あたりを壁にして上手く扱いたいところです。ELよりも砲弾術を優先します。

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アステカ

アステカは奇策の許容度が高く、最も数多くの奇策を持っています。内政力もトップクラスで、極めて素早い帝王進化が可能です。ただ帝王中盤以降、イーグルがゴミでほかに出せる兵種も少ないため、空気になりがちです。奇策で1国潰すか、早めに帝王に進化しなければ厳しいでしょう。
アラビアH2Hではフンをやや凌ぎ最強です。とはいえ、フンに返せない編成は無いため、フンにも勝ちの目は少なからず存在します。
文明ボーナスはやや役に立ちます。少なくともビザンティンよりは遥かにましです。長期戦ともなれば箱だけで1万を超える金を稼ぎ出すこともあります。余裕があれば確保しましょう。

  • 前衛の戦術

民兵・弓・槍散・軍兵・即城主・即帝王

民兵から城主に進化し、イーグル3回しが可能なのはアステカのみです。マヤでは真似できない筈です。アステカオリジナル戦術です。適当な内政でもイーグル4列整えつつ、33分程度に帝王インが可能です。とはいえ城主イーグルはゴミです。石弓なら引き撃ちで問題なく殺せるはずです。騎士も苦手ですが、爺で対応できます。場合によっては民兵から領主戦に移行しても問題ありません。小屋の作業速度が早いため素早く軍勢を整えることが出来ます。囲いでカウンターにディレイをかけれない場合などは領主戦をしたほうが良いかも知れません。個人的には囲ってイーグルのほうが強いとは思うのですが・・・
弓懸が無いとはいえ重石弓になるので、領主から弓を溜めてそのまま帝王目指しても問題ありません。何するにしてもアドバンテージが取れればそのまま素早く帝王に進化しイーグルでごり押しできますので必ずしも弓にこだわる必要も無いのですけどね。

  • 後衛の戦術

直(民兵・弓・石弓・軍兵・爺)・即帝王・貢

騎士が出ないため、多くの場合は直を選択することになります。ある程度相手に痛手を負わせれば、返されても相手に寄せられる前に帝王インが可能です。また後衛でも民兵は選択肢のうちの一つです。自陣から出すも良し、農民を派遣するも良し。一長一短です。
またアステカの爺はHPボーナスがあるので、堅い爺直が可能です。実際成功するかどうかはかなりの程度地形に依存すると思います。安全に内政された挙句、爺に倍する量の騎士を溜められると返されてしまいます。槍・塔・投石など爺以外も混ぜることで、帝王インは遅れるのですが、さらに堅い爺直になります。
地形がよければ即帝王も視野に入ってきます。詰めた内政ができればTC3で25分台に帝王インが可能です。下手すれば2国一挙に覆されてしまいますので、放置は厳禁です。対抗する側としては、荒らしつつ出来ればRAMを寄せたいところです。抜けなくとも味方の内政がある程度出来上がっていたり、はたまた帝王に入っていたりすれば破壊力は激減します。遅らせることができれば十分成功です。鉄鋼・ユニテク含めてフルアップでなければ、重騎士でもかなりの程度対抗できます。

  • 帝王の編成

前衛で弓から重石弓に移行する場合を除けばほとんどの場合早め帝王からのイーグルでしょう。ユニテクでスペックアップが図れるため早めに石を彫りたくなりますが、ひとまずは我慢です。最速で防御とEL化を施した後数を出すようにしたほうが安定します。早くても帝王を押した後ぐらいでかまわないと思います。マヤイーグルとの対戦ではマヤイーグルに分があります。ただ農民の持てる資源+5による内政力や、金の採の掘削の有無の差で帝王イン、イン後のイーグルの量ではアステカが優位です。ただ金の消耗が異様に激しいので出来る限り中立の金は抑えるようにしたほうがいいです。
イーグルが挫折した場合、近衛剣士、重石弓、長槍、散兵、破城投石、爺。相性が合うものがあればひとつでも何か出し続けたいところです。死んでいないのに空気みたいな幽体離脱現象は避けたいところです。できれば爺・投石を軸に味方と合わせたいところですが、かなり交易が乗っていないと厳しいです。アステカフルアップ爺は投石にも堪えたような記憶があります。たまれば結構強力な文明にも対抗できます。不利を感じたらなるべく早めに交易すべきです。もはや開き直って味方に貢いでその分騎士とか出してもらったほうがいいかもしれませんけどね!

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日本

日本は評価は低いのですが、個人的には使い勝手の良い好きな文明のひとつです。文明ボーナスを活かした速攻や、最強クラスの歩兵陣、メテオと呼ばれる遠投など侮れない部分も多いです。反面騎士が活かしづらかったり全体的に足の遅い編成しか作れないなど、欠点も多々あります。

  • 前衛の戦術

弓・槍散・軍兵・民兵

内政ボーナスがあるので大概のことはこなせそうです。きこりは森があるなら3~4つ建てると木が太くなります。またモンゴル以外で粉引きを立てて鹿を食べることがペイしやすい数少ない文明のひとつでもあります。民兵も良さそうですが、攻撃速度ボーナスが領主の時代からであることは注意してください。大事に使って軍兵にアップしましょう。弓が重石弓になるので、城主以降も弓を軸にすえた編成が使いやすいです。槍が強いので合わせの展開も対応しやすいですね。

  • 後衛の戦術

騎士・直・貢

騎士は血統がない上に帝王に繋がらないので、あまり有効ではないかもしれません。城主インでの資源量は個人的にはかなり多いほうなので、序盤は問題ないかもしれませんがいずれジリ貧になると思うので、何らかの工夫が必要です。直や槍ラムはその回答のひとつです。剣豪も強いのですが、ウォードほどの機動力が無いので使いやすさでは一歩劣ります。どの時点で何を仕掛けるか、文明や展開をしっかり把握しないとつらそうです。

  • 帝王編成

遠投・矛・剣豪・ヘビスコ・RAM・重石弓
編成が完成すれば帝王日本は非常に強いです。ただ完成した日本は、象や戦車以上に見かけることは少ないです。遠投を20以上出し、建物・射程系ユニットをぶっ飛ばし、騎士は矛で突き刺し、歩兵は剣豪で殴り倒します。ヘビスコがいればさらに効率的です。余談ですが帝王バイキングなんざ、劣化日本です。特に見方と合わされば比類なき堅さを誇ります。ただそろえる労力の半端なさ、足の遅さはいかんともしがたいです。そういった編成が活躍する展開もまず少ないです。普通は重石弓や矛、剣豪に落ち着きますね・・・どうしても

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マヤ

マヤは特殊ですが強い文明です。内政ではアステカに劣りますが、性能の高いイーグルに、安い弓・使いでの良いユニークと編成に柔軟性があります。矛が出るのも好印象です。内政が割り強い上に、文明ボーナスにより資源が長持ちするので、貢役になることも多いです。序盤でアドバンテージを取りやすく、かつ帝王もインがそこそこ早く、爆発力があると言う相手にすると嫌な文明です。ただ、金堀2段目がないので、帝王イーグルの数を溜めるには内政を工夫しないといけません。因みに・・・恐らく兵生産が出来ることを前提にした進化で最も城主が早いのがマヤじゃないかと。鹿4食い切り畑なしで25+2が可能です。畑張ったほうが安定するんですけどね

  • 前衛の戦術

民兵・・散兵・貢・軍兵

今まで戦術に軍兵を含めてませんでしたが・・・。なんとなく入れてみました。文明ボーナスにより弓の戦術には幅があります。24人弓・即石弓・領主本気弓即帝王(TC1)などがぱっと思いつくものです。羊・いの・苺などの肉が長持ちする上、弓が安いので城主インは他の文明に比べて早いと思います。個人的なお勧めは即石弓ですかね・・・。攻められるのが不安だよ!という方は民兵出せばいいです。基本は内政・安い弓を生かしてアドバンテージを早いうちに取り、帝王にとっとと逃げることだと思います。帝王は弓が多いなら、重石弓。消費しつくしてるならイーグルです。帝王押すか、入るぐらいにガチで敵が攻めてきてピンチに陥ることが多いです。安い壁を生かして、遅延戦術を取るか、多めに弓を出すと安定します。アラビアなら弓小屋3回してもいいんじゃないかなと。城主イーグルはお勧めできません。どんな戦術とってもお勧めできません。相手が散兵しか居ない場合に急場を凌ぐため少し出すのが関の山です。肉の回収が遅いため回しづらいのと、騎士対策に爺を出すのが有効なんですが、何の変哲もない爺なので。アステカが有効なのは民兵からイーグル3回しできるからで、マヤでは(多分)無理です。

  • 後衛の戦術

直(民兵・軍兵・弓)・即ユニーク・

実は個人的には即ユニーク一択なんですが、気分で直もすることはあります。さて即ユニークが良い理由なんですが、

  1. 直と比較して城主インが早いので内政が断然強い。
  2. 自陣で兵生産できる+城があるため防衛が楽。
  3. そもそも直は弱い

といった程度でしょうか。理由1ですが、帝王序盤が最も活躍できる文明で、わざわざ内政細くする戦術も微妙です。城主インしてすぐ城1TC1増設が可能なのですよ。理由2ですが、直は流れに弱いです。囲いにも限界はあります。自陣に小屋があり、兵生産できるのは何よりの強みです。理由3ですが、農民派遣が内政の負担になること。弓と散兵だと圧倒的に散兵に分があること、など。羽が強くないので前衛に負担はかかりますがね。これが欠点かも

また即帝王と比較すると、帝王インがアステカに比べて遅く、爆発力にも欠けます。羽を全力で回しつつ32分台に帝王は十分可能です。即帝王の防ぎ方はテンプレート化してると思うのですが、自陣を狙われても城があるため、防衛が楽です。また何より戦闘が可能なのが一番大きいです。そこまで城主での羽は優秀じゃないのですが、荒しにも向きますし、騎士相手でもそこまで弱くはありません。前衛への負担で言うなら、即帝王よりは軽いです。最後に・・・。あまり話題に上らない利点だと思うんですが、そのまま精鋭羽の編成に繋げることが出来ることです。羽が弱いのは散兵と近衛騎士なので文明相性によっては抜群の威力を発揮します。騎士文明相手でも、進化と数で押しきれる可能性もあります。困ったら矛かイーグル・またその両方を混ぜたりスイッチできるので、意外と羽メインのまま帝王行くのも悪くないかもしれません。せっかくですので編成の柔軟性を生かしてみましょう

直ですが、自陣石弓直もありですね。自陣からですと帝王に重石弓にしてそのまま抜きにかかるのが距離の分難しく、城主兵があまり生かせないのですが。見方前衛陣に小屋を建てるのも奇策としてはありだと思います。

  • 帝王編成

精鋭羽飾射手+ELイーグル+矛+RAM

城主から弓が居る場合は重石弓にして活用します。前衛で早めに帝王インが出来る目処がついたり、弓を回せばそのまま押し切れる場合などは、いったん重石弓メインの編成を組みます。羽はいかんせん騎士に弱い(重石弓より弱いです)ので騎士が居るゲームでは矛は必須です。ELイーグルもフルアップすればコスト勝ちは出来るはずなんですが、一体ごとの兵質では劣るので、POPの活用や、兵の補充で結局は負けそうです。180台で生産中の兵士含めてキリキリ言い続けるのと、190台できりきりいつづけるのとではだいぶ差が出るんじゃないかな、と。ぶつける場所にもよるとは思うんですけどね。歩兵の場合小屋の寄せは他の兵種に比べて重要度は高いです。まぁ羽・イーグルあわせて90~100程度を目標に!まぁ最終的には両方出すべきです。単純に相性を考えない戦闘でも、そのほうが効率的です。イーグルが100体戦闘できる戦場って・・・無いですよ。

マヤの奇策に関しては本文中で触れている戦術に含まれています。Dautのリプレイが参考になるものが多いんじゃないでしょうか。どれかは忘れましたが!

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モンゴル

モンゴルはチーム戦陸戦最強文明だと思います。暗黒での肉ボーナスがあるので暗黒~城主序盤でアドバンテージを取る戦いが出来ます。暗黒でのボーナスでは他の文明と比べても最も良く、つぶしの利くボーナスだと思います。血統があるため騎士も問題ないですし、重石弓にもなるので、弓を出しまくっても無駄にはならないので、城主も強いほうではあると思うのですが、フンなどと比べると城主終盤は弱いです。鎧の3段目がないので騎士を大量に出しづらいです。帝王ではチートユニットともっぱらの噂のマングがとにかく強力で強い砲撃にHPの高いハサーと絡めることで最強クラスの強さを誇ります。城主終盤~帝王序盤にに多少の穴があるのですが総合力は非常に高いです

モンゴルがいるとチーム戦での駆け引きが難しくなるのと、編成がいったん完成し調子に乗れば数国一気に潰していくのでガッツんがっつんした帝王戦を長く続けれない、ggになりづらいのでチーム戦では普通選択されません。ただトーナメントなどの本気で取り組むゲームでは高い確率で選択されます。自分でするにしても見方にいるにしても、敵にいるとしても戦略的なゲームメイクが難しいです。

  • 前衛の戦術

民兵・斥候(単・+弓・+散兵)・散兵・弓・即

狩りをする人の作業速度+50%のおかげで、肉のたまりが良く何でも出来ます。21人以下の早い進化からの斥候ではあまり歩兵射手を出しません。荒している間に囲って城主に逃げるイメージでしょうか。領主インを早めることでアドバンテージを取る戦いが向いていると思います。城主では石弓か騎士メインでアドバンテージを拡大していくのがよさそうです。対面が騎士ならラクダも出ますので対応はしやすいと思います。あまり軍重視にしすぎると帝王インが遅れて、マングが実力を発揮しきれなかったり、金切れを起こしやすいので、城主戦はそこそこにしておくといいかもしれません。

特に相手チームにモンゴルがいてそれも後衛の場合、大体帝王インは後衛のほうが早いので、そこらへんで相手有利な展開になることも多い気がします。チーム全体の状況を見つつ戦い方を決めるのがよさそうです。問題ない程度に内政重視で、帝王ですぐ抜いていくのが楽そうです。城主で抜こうとすると上記の問題ありますし・・・石弓は重石弓になるので、とにかく帝王を急いで重石弓+ラムor遠投で抜くのもいいかもしれません。城主で出せる兵種で帝王で有効に活用できるのが少ないのがモンゴルの弱点ですので。

モンゴルが貢はないです。まずないです。貢がれるなら理解できますけどね

  • 後衛の戦術

即騎士

この一択でいいと思います。相手次第でラクダを混ぜることになります。城主でのマングはコストの割りに使い勝手がよくないので、即ユニは微妙です。内政的にも早めのほうが展開が速く太いので、即ユニマングためれるかも・・・と言ったところ以外は利点がありません。直よりは良いんですけどね。城主インが早い分。

あとは早目即か普通即かなんですが、内政拡大でぬくるにしても、軍重視にしても早めでいいと思います。肉が厚いので、城主押しは問題ないと思いますし、肉があまってるうちにTC回せるようにしたほうがよさそうです。騎士を絞って内政するか、本気騎士かの状況判断が難しいのが後衛モンゴだと思います。

  • 帝王編成

マング+ハサー+RAM+投石+遠投+(スコーピオン)

交易が乗りに乗り切ったモンゴにはハサーは不要で最終的には畑の枚数は一桁で十分です。ただそれまでにマングだけで行きますと金が切れやすく、POPも生かしきれないのでハサーは混ぜるべきです。とにかく無駄死にを避けて、マングをためたほうがいい結果につながりやすいと思います。最終的にはマング+破城+RAMでしょうか。破城は対ユニットでは強いものの建物の破壊速度がやや遅いのでRAMを混ぜたほうが全体の進軍速度が上がります。

モンゴ同士の対決になった場合、序盤はハサーも含めた数が物を言いますが、中盤以降は投石を絡めたほうが優位に立ちそうです。また足を生かして交易などに突っ込んで、前線から敵の軍を引っぺがすとか、RAM+少数マングで奇襲をかけるとか、足を生かした戦いも強いです。

城が無くなるとかなりきついです。ハサー+砲撃だけではやや力不足です。近衛歩兵・重石弓も出るので編成は意外と柔軟性があるんですけどね。

  • モンゴルの奇策

19人TR
建て返しが無理な早い進化からTRする戦術です。19人で領主に入れるのはモンゴルと即粉引きしたペルシアだけじゃないかなと。

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フン

フンは強い部類に入る文明です。家が不要なので木が浮きやすく序盤からアドバンテージをとる戦いが出来ます。AOCでは一旦優劣が決まると覆していくのは中々難しいので序盤に強い文明は基本的に強い文明が多いです。H2Hではそのため最強クラスの強さを誇ります。また城主では弓騎兵が出るので編成に柔軟性があり、いろいろな戦いが出来ます。ただ帝王はそこまで強くありません。工夫しないと帝王強文明に勝つのは難しいでしょう。

チームボーナスは昔は重宝がられていましたが今はそれほど重視されていない気もします。片フンを体感することはそれほど多くないと思います。小屋の作業速度よりもまず、資源の収集速度がボトルネックになるからです。まぁ多少初弾が早くなる程度で、小屋の数自体にも大きく影響しないと思います。

  • 前衛の戦術(領主)

民兵・斥候(単・+弓・+散兵)・散兵・弓・即・貢

前衛は強いですが囲いが脆弱なので、難しい面もあります。特に民兵・軍兵系の速攻を食らうと柵で防御しなければならないので、とっさの操作が難しいです。TRなども囲いを破られやすいので余裕を持って塔・壁で守ったほうが安定すると思います。斥候をする場合はチームボーナスが利いてきます。騎士をするときよりも重要かもしれません。とにかくヒットアンドアウェイで農民の資源収集の邪魔をすることがメインになります。フルアップしないと軍勝ちは難しく、結局弓小屋を回さないといけないので、斥候単は地形が良くないと厳しいです。斥候7(初期+6生産)から手押し直前に金を掘り始めてそのまま城主に逃げるという戦術もあります。斥候から弓・散兵につなげて本気領主気味に戦うのもありですが、後衛騎士がいるのであまり安定しないことと、どうしても帝王インが遅れるため、チーム戦ではしづらいでしょう。H2Hと違って領主戦での強みを発揮しづらいとも思います。

散兵・弓は木が浮きやすいのでしやすいと思います。また比較的畑も張りやすいので、城主インも早いほうだと思います。城主からは編成がだいぶ変わり、領主での編成のまま帝王までいけないので(重石弓にアップしない)、城主での編成を意識した戦いが重要だと思います。

また、21人で進化して領主戦が可能な数少ない文明のひとつです。機織を遅らせることが出来なければ22人なんですが・・・。地形や文明によっては選択肢の一つとして持っておいてもいいかもしれません。ちなみに民兵はしやすいです。領主インが比較的早いほうだと思います

  • 前衛の戦術(城主)

騎士・石弓・弓騎兵・安物

城主でのフンの強みは編成の柔軟性です。騎士or弓騎兵またはその両方+領主から生き残っている石弓をメインに据えることになります。この時代フンでフルアップしない兵種は存在しないので、相手に合わせて編成を柔軟に変えていくのもいいでしょう。単兵種は脆いので騎士or弓騎兵に安物をどれか混ぜるというのがやりやすいと思います

弓騎兵を使う場合の注意点ですが、弓懸・弾道学を研究しないとどうにも攻撃力が足りなく、相手の軍量が多いと押し負けてしまいます。石弓では弓懸はそんなに重要ではないのですが、弓騎兵では超重要テクです。固定目標への命中率が石弓が85%なのに比べて、弓騎兵は50%ととても低いので。数をためて帝王につなげるだけなら意識しないでいいのですが、軍勝負が激しそうだったり、抜きにかかる場合などは研究したほうがいいと思います。

  • 後衛の場合

即騎士・即弓騎兵・直・貢

内政がそこそこ強く、血統もありまた最終的には騎士がフルアップするため、騎士は安定して強いと思います。囲いが弱いことも軍勝負でしっかり勝っていれば、大きく不利を呼び寄せることも多くはないでしょう。直受けは塔をしっかり建ててくるようなら難しいのですが、ただの弓なら散兵が回しやすいのであまり怖くないと思います。

即弓騎兵は早めの進化からでも数が出せますし、畑の枚数が少なくてすむので内政の展開もしやすいです。射程もあり荒しやすいのですが、騎士には足負けしてしまう点に注意が必要です。

対面がフランクだったり、自分よりうまい人の騎士文明だったりした場合、騎士単で押し切っていくのは難しいので、どこかで編成をいじったほうが無難です。槍ラムで敵陣に行くか、弓騎兵にシフトしてもいいでしょう。編成をいじるとどうしても一時的に軍量が負けてしまいます。ここが難しいところで、読みが問われることになるかもしれません。逃げている自分の騎士を長時間追いかけてくれるとかすると楽なんですがね。

また騎士も弓騎兵も馬ですので槍ラムされやすいです。その場合は騎士を温存しておき、散兵を回すのが割りと楽だと思います。弓騎兵でもいいのですが数がたまらないと、囲まれて殺されてしまい、数をためにくいです。騎士はラム割り役、多少後ろに城を建ててもいいですね。

  • 帝王の編成

最強編成

騎士+弓騎兵+RAM+(城・遠投)

一応、交易が乗りに乗り切った時点での編成も書いておきます。騎士を壁にしつつ、弓騎兵で射殺していくイメージです。とにかく消耗が激しい編成ですが弓騎兵や安いので何とかなります。砲台や破城投石が多く出てきた場合、城と遠投を大量に絡めないと難しいでしょう。遠投も10強あれば、破城もそれほど怖くないです

その他の編成

騎士・弓騎兵・安物・RAM・安物・RAMから適切なものをチョイス。

騎士・弓騎兵をメインに安物を混ぜる感じでしょうか。騎士や弓騎兵などの金ユニ単編成だと金切れが早いです。個人的にはですが帝王での安物は金温存のためにあると思います。金が完全に尽きたり、死んでいた場合は矛・散兵・ハサーの編成になります。矛と散兵が防御の3段目がないため、そこまで強くないのですが、安物が全てフルアップする文明がそもそもスペインぐらいなので・・・

フンは編成・戦術が比較的多く、適切なものを選択する必要があるため、難しい文明だと思います。とはいえユニットのバランスがよく、足の速い編成が多いため、慣れていればいろいろな戦い方が出来ると思います。特に城主では鉄鋼などにも不安がないので(歩兵も出ますし)本気城主向きかなとも思います。意外と苦手なのが槍・散兵を大量に出されること・・・。軍量に大きな差があれば抜きにつなげれるかもしれませんが、コスト負けしてしまう場合が多いと思います

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