AOC攻略

ショートカットを使おう

使用するショートカットを増やしたことにより以前より幾分か操作量が増えました。止まって見える操作から多少動いてる操作に代わったような・・・気のせいですね。マウスとキーボードのAPMで以前は大体150程度だったのが200強と3割ほど増えた計算になります。ショートカットを私も全て活用できているわけではないのですが使うべきショートカットの紹介をしたいと思います。ちょっとした小技みたいなものも紹介します。カッコ内は私の振り方です。あまり良くないと思いますので真似しないでね。

ユニットコマンド

  • 削除(Del) 必須ですね。DeleteではなくHomeなどに振る事で誤爆する可能性を減らせるかもしれません
  • 下船(T) 船からユニットを降ろす場合は右クリックのみでいけます。船のAIはお馬鹿なのでもしかすると本来の使い道でも使いようがあるかもしれませんが、実はこれTCに格納した農民にTCで集合地点に設定している資源を取らせるために使います。仕事に戻すでは元の仕事をするだけですがこのショートカットを使うことで、新規の仕事につかせることが出来ます。
  • 梱包 振るべきですが振ってません。
  • 治療・転向 右クリック一発でいけるので不要だと思います
  • 集合地点を設定(Shift+W) 普通小屋やTCを選択し右クリック一発ですむのでわざわざショートカットを押してアクションを増やす必要はありません。いのししに旗を立てるためにのみ使っています。kumさん配信でこれを覚えました。
  • 組立 振るべきですが振っていません
  • 駐留(Q) 農民をTCに駐留させ避難させることはとても多いです。
  • 停止 そもそも使う機会がありません
  • 範囲攻撃(Shift+R) 投石や遠投で使えるかもしれません。彼らは弾道学が適用されないことと遠投はユニットに自動で攻撃しないので。
  • 補修(R) 右クリックのみで出来るのですが、採掘や伐採とかぶっている柵はクリックしづらいです。このショートカットを使うことで安定して補修できます
  • 民間施設(E) 軍事施設(W) 建物の建造を全てショートカットで出来るならこのどちらかは実は不要です。

ゲームコマンド

使用していないショートカットは省きます

  • 一時停止(F12) 漏れそうな時のために
  • ゲームの保存(F11) 使いますっけ?
  • ゲーム時間の表示(F8) たまに消えていてビックリすることがあります
  • チャットダイアログ(Alt+F) 色と文明の確認に・・・使えてません
  • フレア マウスのサイドボタンを使っています。連打しやすいらしいです。
  • ミニマップ-経済(F3)
  • ミニマップ-戦闘(F2)
  • ミニマップ-標準(F1) ミニマップが見やすくなります。敵味方の配置を覚えたら戦闘をデフォルトにしてもいいかもしれません。
  • 外交(Alt+D) 素早く貢ぐために・・・
  • 戦士小屋(A) 弓小屋(S) 馬小屋(D) 砲撃小屋(F) 城(G) 港(H) 神殿(G) 各種小屋への移動
  • 学問所(Z) 鉄鋼(X) 中心(C) 粉引き(N) 市場(M) 伐採(F4) 採掘(F5) その他建物への移動 Functionキーを微妙に使ってます
  • 最後のイベント発生地点へ移動(Shift+Space) フレアの音が聞こえたら脊髄反射で押しましょう。押しませんけどね。結構いろいろなイベントを記憶しており、また遡れるので便利です。爺が箱拾ったときとか
  • 待機中の町の人に移動(Space) 隙あらばおしませう
  • 待機中の軍事ユニットに移動(ホイールクリック) かなり使います。開始直後初期斥候を選択するのに便利です。帝王でこのショートカット押しても反応ないときは少し達成感があります。
  • 友好/敵対カラーのオンオフ(Alt+G) デフォルトが染み付きました。実際はほとんど使わないです。赤と橙や、緑と水色が入り混じっているときたまに使います。このショートカット頻繁に使う人とほとんど使わない人に分かれますね。

スクロールコマンド

使い道があるかすら分かりません

建造コマンド

民族の象徴含めて全て振っています。~~へ移動のショートカットがあるものはそのキーをShiftで修飾して使用しています。粉引きだけは例外的にShift+E。N遠いよN。その他では
家(E) 畑(W) 採掘(T) 伐採(R) 柵(Q) 壁(Shift+Q) 前哨(Shift+Y) 塔(Shift+T) 砲台(Y) 門(Shift+W)

簗?使・・・いたくないです

町の中心

  • 仕事に戻す(W) これと下船を使い分けます
  • 町の鐘(B) よく誤爆します。大量の資源を無理やりドロップさせたいときに。町の人を避難させるために使っちゃいけませんよ!
  • 町の人(V) HCCC?いいえCVVVです

ユニット作成

その小屋で一番良く生産するユニット(R) 次によく生産するユニット(T) その次によく生産するユニット(E) ・・・ という感じで振っています。槍弓騎士ラムユニークガレー爺荷馬車畑予約がRという感じです。
生産にはほぼ全て振っています。亀甲船と交易船と爆破工作船は振ってません。使わないし・・・火炎船、バイキング船とキャノンガリオンはショートカットでの生産必須です。マウスクリックじゃ面倒すぎますよー

ユニットの生産はショートカットで小屋に移動→ショートカットで生産予約、ショートカットで小屋に移動→マウスクリックで生産予約、マウスクリックで小屋を選択→ショートカットで生産予約、の3通りを使い分けています。


軍事ユニット

  • スタガード 広がる陣形です。使うこともあるので振った方がいいのですが・・・
  • ライン(T) デフォルトの陣形
  • フランク(Shift+T) 二手に分かれる陣形。投石をよけるときに
  • ボックス 使いません
  • 護衛 使いません。使うべきじゃないです。たまに使ってる人居ますが、目を離さないようにするのがベストです。
  • 攻撃(Ctrl+A)
  • 守備(Ctrl+S)
  • 待機(Ctrl+D)
  • 非戦闘 私は直接攻撃系ユニットは守備がデフォ。射程もちユニットは待機です。非戦闘は投石の味方への誤爆を避けるために。あと爆破工作兵は攻撃態勢にしておくと敵ユニットに突っ込んでいくので、しちゃあいけません。直接攻撃ユニットを待機状態にして巡回させておくと視界内に敵がいても殴りに行きません。敵弓の目の前で騎士や斥候を貯めるときに小技的な感じでたまに使います。弾道学を入れられると弓を避けれません。逃げましょう
  • 巡回(R) 必須です。
  • 追尾 敵の直派遣農民にあなたの斥候を追尾させたとします。・・・見失います。

大体こんな感じでしょうか。使うコマンド全てにショートカットを一応振っておくといいと思います。リプレイだけでは分かりづらいショートカットの使い方も配信を見れば分かりやすかったりします。ばんばん見て技を盗みましょう!私以外のを!
またこのショートカット、実はこんな使い道あるよ!というのがあればコメントにでも是非!

| | コメント (3) | トラックバック (0)

内政力

上手い人のプレイを見ていると軍量も多い上に内政も太いです。これは理不尽です。なぜそんな差がつくのか少し考えてみました。内政を太くするには原資が必要です。TC・テク農民に資源を回さなければそもそも内政が回りません。加えて軍に回す資源も必要になります。つまり内政+軍量を両立させる以前の内政からしてすでに太い、具体的には暗黒や領主の時代での内政でしょうか。

実際にこれはあると思います。あると思います・・・あると思うのですが、感覚的にはそれだけじゃどうにも説明がつかない気もするのです。差があまりにも大きすぎるのです。ということでもう少し考えてみました。皆さんも考えてみてください。内政と軍量を両立させる内政力とは何か?

私の結論は兵勝ちです。特に差が出るのが操作と序盤のアドバンテージです。内政力が操作とはこれ如何に。もう少し踏み込んで言うなら、ユニットを死なせないことです。無駄死にしない、ということかも知れません。ユニットがあまり死んでいなければ、大量に生産しなくても軍勝ちが狙えます。そして絞った軍隊の資源を内政に回せます。

例えば弓を60体生産しました。しかしけちょんけちょんのぼっこぼこにやられて、生き残ったのは20体です。よくありますね。反面上手い人は40体生産して35体生き残らせたりします。生産数の差は20体。これを内政につぎ込めることになります。また軍量の差は15体。つまり内政も負けている上に、兵負けまでしているという状態です。

また兵負けしている状態でぶつけつづれば、徹頭徹尾負け続けます。その間なんとか差を埋めるために小屋を回し続け・・・。しかし相手はユニットの生産を絞り、内政モードです。結局のところ、ユニットは多いように見えても累積生産数自体は少ないということでしょうか。

騎士も15体無駄死にさせちゃうとその資源で帝王押せちゃうんです。ユニットは大事にしましょう

 

| | コメント (2) | トラックバック (0)

プランをたてよう

散漫なプレイは非効率的ですし、勝率も上がりません。上手な人のリプレイを見ていると意図が非常に明確です。反面、弱い方のリプレイではすべきことしたいことが不明確で、漫然とTC・小屋を回しているだけにも見えます。そうなると内政ではバランスが悪くなり無駄も大きくなります。軍も適切なものを適切な量生産することも難しくなります。

まずは戦略・戦術を決めます。自分・相手の文明地形などを考慮し決定します。あまり無茶はしないほうがいいです。スペインでマヤ相手に弓とか。次に内政をそれに合わせます。22人以下で速攻する場合などはきこりを最初3人に絞りますので、プラン決定は早いほうが良いです。暗黒内政の出来にもかかわってきます。ぬくり目で行くか攻め重視で行くかもある程度決めたほうが良いでしょう。

中盤以降プランの改訂・バージョンアップが必要になります。相手の情報・意図を読んだ上でそれに合わせて有利なように展開させます。どうも本気城主のようなので、凌げる程度の兵を維持しつつとっとと内政を太くしようとか、敵陣にお邪魔したら槍が多く槍ラム来るかもしれないので散兵の準備をしておこうといった具合です。大事なのは対応することではなく事前準備し勝つべくして勝つことです。やばくなってから対応したのでは、小屋もテクも内政バランスも全て手遅れです。

プレンをたてていても時には挫折することもあります。そのような時に素早く別の有効なプランをたてて実行に移せるかでプレイヤーの力量が問われます。ままあることですが、完全にノープランになってしまうことがあります。その場合引き出しが多いほうが色々思いつきやすいですので、リプレイは見るようにしましょう。早送りでも十分です

| | コメント (2) | トラックバック (0)

テク研究時順序(間接攻撃ユニット編)

今回は間接攻撃ユニットのテクの入れる順番についてです。
射程をまずあげて、次に防御をあげるのが基本になります。あいても射程系なら弓懸・弾道学より防御を優先します。

  • 弓の場合

城主に入れば矢ばねと石弓は即押すのですが、攻められて資源がない場合や即石弓で資源がかつかつの場合は石弓にアップグレードすることを優先します。HPの上昇と作成時間の短縮がよりやすい資源で受けられるからです。

弓懸と弾道学は弾道学を優先します。弓は固定目標に対する命中率が80%ともともと高く、発射速度の上昇を込みにしても弾道学のほうが恩恵が大きいと思います。
ちなみに石弓になれば85%に上昇し、重石弓になれば90%にもなります。散兵はアップグレード前も後も変わらず90%です。

  • 弓騎兵の場合

逆に弓騎兵は命中率がなんと50%と極端に低いため、弓懸を優先します。城主では矢ばねを入れてから次に血統を入れます。その後弓懸・弾道学。防御は・・・適当に入れてください。石弓や散兵を相手にする場合はかなり早めに入れるとらくだと思います。
移動速度が 騎士<弓騎兵<らくだ ですので繁殖は大量のらくだを相手にする場合以外入れる必要は薄いとおもいます。帝王進化中に押すことが多いです。

と、ここまで書いてふと思ったのですが繁殖適用されるのでしょうか・・・

| | コメント (2) | トラックバック (0)

テク研究順序(直接攻撃ユニット編)

鉄鋼、アップグレード、ユニテク、その他色々のテクは最適な研究順序が決まっていると思います。もちろん状況しだいでは多少揺らぎますが…。基本は費用対効果の高いものから入れていきます。EL化などは一番後回しです。以下研究の順番とその理由を多少。

  • 血統 → 防御フルアップ

これはすごい微妙です!斥候では血統を優先するのですが、弓・散兵を相手にするなら防御を先に上げたほうがわずかによさそうです。ただ普通槍がいますので、その場合は血統のほうがはるかに重要です。騎士なら防御ですね。

  • 防御フルアップ → 繁殖など移動速度アップ系

騎士で繁殖をアップするか攻撃をアップするかは迷うところですが、ここでは繁殖を推奨。20体を越えたあたりから戦闘効率が攻撃を入れるより上がるようです。また移動速度が上がることで無駄な移動時間を削ることが出来ます。前衛ですと繁殖は効果が薄いようにも思えますが、追撃・逃走を効率よく行えるようになるので、軍をぶつけたり引いたりを頻繁に行うなら、相手の損害を増やして自軍へのダメージを減らすことが出来るのでアドバンテージに繋がります。引き打ちする敵に追いすがりやすいのも大きいです。

歩兵は移動速度がネックになりやすいので、早めのアップをお勧めします。

  • 繁殖など → 攻撃 → ユニテク(バイキング・フランクなど) → EL化

サラセンらくだの場合狂信より重らくだにアップグレードすることを優先したほうが安くて強いです。ただマムの場合EL化は最後です。攻撃をフルアップするより狂信を先に研究したほうが良いかもしれません。ただ帝王で出すユニットは普通テクは全て帝王インしてすぐ研究することになるので順番なんて拘らなくていいかもしれませんね。まぁ死に掛けてるときはそうも行かないんですけどね・・・。

順番も大事ですが、同じぐらいはやめはやめの研究は大事です。特に血統の無い文明で血統のある文明とガチの騎士勝負する場合常に鉄鋼で上回るようにしたいです。血統と鉄鋼1段はほぼ同じ効果で、やや血統が上回る程度です。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

暗黒内政

暗黒のちょっとしたtipsです。

安定して進化が出来、かつ資源が多いのが理想です。そのために重要なのは農民に無駄なことをさせないことです。とにかく無駄を省くことを念頭に!

  • 猪・羊はTCの真下で食べる
  • きこりは伐採の左右に二人づつ作業するように配置していく。2nd伐採を大人数で建てる人がいるが、一人に建てさせる。つまりを解消させるのは言わずもがな
  • 大人数で建物を建てること自体が効率悪い。さらに農民が過度に散らばるのもよろしくない
  • 家は何かのついでに建てる。固めすぎちゃうと追加するときに無駄に歩かせないといけない。視界確保のためにも散らしてみよう。暗黒で建物の配置はあらかた決めよう。
  • いちごは5人以下で食べるならべた付け。6人以上なら1マス空ける。
  • 羊の2匹同時食いは効率よし、操作量節約にもよし。でも腐る肉の量が多くなる

鹿は難しいですね。距離と文明によります。TC・イチゴの粉引きから鹿が近い場合3人で食べます。操作が必要です。あえて鹿専用の粉引きをたてるのは、鹿がいる場所と他の資源採集場所が近いときです。農民の移動が少なくてすみます。モンゴル日本は結構無理に食べて良いかもしれません。ゴートは二人で食いきれますので、遠距離でも粉引きを建てないことも・・・

特殊なことをする場合やかつかつな進化をする場合、いのや羊がぱくられた場合仕方なくこれらのセオリーを無視することもあります

| | コメント (0) | トラックバック (0)

攻撃動作

Reload_3

緑色の部分は飛び道具の射出です。まぁ攻撃ですね

Reload timeは攻撃速度です。日本剣士なら1.5s。フルアップマングなら1.45s。矛は3sです。

ディレイは攻撃を支持してから実際に飛び道具を射出するまでの時間です。攻撃モーションに入ってから、実際に攻撃されるまでやや時間があります。ただELマングなどはディレイは0です。

攻撃が行われてから少しの間操作に反応しない無反応時間があります。ただ反応しないだけで、この時点でなんらかの指示をしていれば無反応時間が終われば、指示のとおりの動作を開始します。ちなみにディレイ中は操作可能です

操作可能時間は攻撃以外の動作が可能です。ただ攻撃にしても先行入力可能です。

引き打ちは無反応時間のうちに移動を指示し、操作可能時間の間に攻撃を指示します。先行入力しておくことでReload time通りの攻撃速度を維持できます。

ディレイは少ないほうが引きうちがしやすいです。またユニットによってはEL化することでディレイがなくなるものが多数居ます。マングやマムなどですね。少ないなら問題がないのですがこれが大きいユニットだと攻撃させる前に引かせてしまったりするので、多少頭の中に入れていても良いかもしれません

| | コメント (0) | トラックバック (0)

帝王戦 POPとコスト

マヤの文明解説でコスト勝ちしてもPOPの活用で負ける的なことを書きました。

イーグルがF20G50の計70。近衛騎士がF60G75の計135でコストはほぼ2倍ですが、フルアップならイーグル側が勝ちます。マヤの場合ですね。アステカですと負けます。つまりコスト的にはイーグル側が勝っているのですが、近衛騎士側とイーグル側の双方がPOP200維持している場合最終的には近衛側が勝ちます。

理由は軍隊を維持する農民数に大きな差があるからです。

近衛騎士50を農民150で維持するのと同資源量のイーグルを出した場合農民数は103程度です。つまりPOPの制約がある場合、コスト的に上回っていても、兵質で劣っている場合、農民数の差から、内政差で最終的には押し切られます。特にマヤと大体の近衛文明ですと金の掘削の有無からさらに内政差がつくためマヤ側不利です

木飯に比べて金が効率悪いのに交易するのも、強いユニットが居ない文明が帝王弱文明とされるのもひとつの同じ理由からです。帝王戦のセオリーのひとつは高い兵質にこだわること。です。バイキングならいずれはベルセルクを出すべきですし、ペルなら象です。ビザなら敵に歩兵が居なくても(!)カタフラクトをだすのはありでしょう。

逆に安物はどんどん姿を消していきます。特に投石が出てくると完全にごみです。改良以上でも相手が安物の場合は出すべきじゃないでしょうか。ただ例外は馬に対する槍で、POPを考慮しても勝てそうな気はしますね。経験則なんであまり迂闊なことはいえませんが

| | コメント (0) | トラックバック (0)

ランチェスターの法則

詳しい解説はWikipediaを参照してください。

AOCでは多くの場合第2法則が適用されるようです。つまり彼我の兵量差が大きいと戦力差は時間経過にしたがってさらに大きくなります。実戦では兵力は随時投入され続けますので、兵力差で負けていると過度の消耗を続けることになり、資源の枯渇を招きます。逆に兵力で勝っていると戦闘が効率的になされるので、人口をより軍に割くことが出来るので、さらなる優越が獲得できます。

特に人口が上限に達した場合、農民と兵量の最適なバランスは彼我の戦力差に左右されることになると思います。あるいは別の考え方をしますと、戦力で優位に立ちたい場合、農民数を意図的に抑え、不利な戦闘を回避し、POPを軍でうずめていく事で戦力での優越を獲得するということもできるかも知れません。ただ損耗は0ではありませんし、内政を荒される可能性が常に付きまといますのである程度数の農民は必要です。細かく書いていきたいのですが、特に帝王でのPOP管理は記事を改めたいと思います。

とまぁそんな感じでいくつかのセオリー・戦略が導出できます。不利な戦闘はとっとと引き上げろ。とかですね。極端に言うと結果の見えない戦闘はするな、と言うことにもなりかねません。この議論を押し進めますと、プレイヤーには戦闘を行うインセンティブが低く、最終的に軍拡が終了した時点での一度の会戦でゲームが終わりそうなものですがそんなゲーム無いですね。だからまぁ面白いのですが

AOCはゲームですので現実を必ずしもシミュレートし切れていないと言うか、ゲーム的な部分が残っています。そのためこの法則が当てはまらないこともあります。例えば操作された射手同士の戦闘です。弓40体と弓30体の戦闘が双方とも操作なされ、アップグレード・鉄鋼などの条件で差がないと仮定した場合、双方10回攻撃した時点での兵力差は弓30体と20体になります。結果だけを見れば第一法則が適用されたようにも見えますが、一騎打ちではないので前提が大きくことなります。また兵力差を考えれば双方の損失は同量ですので、初期兵量の少ない側に満足な結果をもたらします(兵力比は4:3から3:2に拡大しますので、援軍の存在が前提になりますが)

さてこの結果をもたらす原因はオーバーキルにあると考えられます。1体のユニットに過度な攻撃力を集中させているためで、効率的な戦闘が行われていないことを示唆します。ではどうすべきでしょうか。

結論から言えば巡回を使用するべきです。あるいは放置です。射手を操作する(引き撃ち・移動撃ち)理由は攻撃を集中させ効率的に戦闘を行うことが理由のひとつです。ただ過度の攻撃の集中が逆に非効率をもたらしている場合、攻撃を分散させることにより効率が改善される公算が大です。射手を操作する理由のもうひとつは回避行動につながることです。巡回を行うと攻撃したユニットを殺したユニットは移動するので、回避行動にもある程度つながります。

射手を操作する最後の理由は巡回を支持しません。それは逃走・追撃をかねることです。どちらにしても移動のロスが大きいので、追いつかれる/取り逃がすことになります。

ランチェスターの法則についてあれこれ書こうとしたら、いつの間にか巡回の話に・・・

私は数学が出来ませんので、内容はアレなんですが、もし数学が出来る人はこちらこちら(外部リンクです)を参考にしていろいろ変数をいじって遊んでみてはいかがでしょうか。トリヴィアルな事実が見つかるかもしれません。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

機織を遅らせよう

機織を遅らせることで恩恵を受けることの出来る文明は中国・マヤ・アステカ以外の文明です。またペルシアは文明ボーナスのため機織を遅らせやすいです。ゴートもいの死の危険が少し減るので、やりやすいかも?機織を遅らせるメリットは二つあります。

資源を増やすか、進化を早くするか、です。H2Hの場合進化を早めるためにすることが多いようです。大体町の人一人分早くすることが出来ますので、フンの場合21人で進化することが出来るようになります。特に速攻系や早い進化からの戦術では領主への進化時間は重要なので機織を遅らせる価値はあります。資源が多く得ることが出来るからこそ、進化を早めれるのですが。前衛で20人前半で機織をした場合大体80前後得をします。この得の分で領主を押し、また進化後は小屋・テク・兵の生産が多少スムーズになります。

後衛の場合、資源を増やすことが主な目的になります。領主押し直前に機織をした場合大体20人分ほど遅らせることになるので、160ほど得をすることになります。場合によっては暗黒で機織しないこともあります。暗黒で32人まで生産して、領主で一人生産+機織進化もありかもしれません。またmichiやRFなど、しばらくの間町の人が攻撃される心配がないmapは前衛後衛関係なく、機織はかなり遅くなり、城主以降になります。

リスクは初期斥候が怖い(囲いを開始する時間が遅くなる)ことと民兵などは察知していないと大きな被害を受けやすいことです。暗黒の斥候は町の人二人いれば殴り勝てるので、一人で作業させなければ大体大丈夫です。

機織を遅らせるときのいのを狩るタイミングですが、通常のタイミングで機織するのと同じ12人目で狩る理由がありません。個人的に推奨するタイミングは、6人目か10人目です。前者ですと羊1食い切り、後者ですと羊3食い切りです。12人目で食べるとどうしても殺した直後のいのから肉50をまず取らないと町の人の連続生産が途切れるので、操作的に難しくなります。11人目で取るのもありですが、羊の肉を腐らせるか面倒くさい操作をするかの2択になります。興味ある人は少し試してみてください

メリットは二つあると書きましたが、実はもう少しあります。金を掘らないでも民兵を3体以上生産できるのと、もしかすると城主インが町の人一人分早くなることです。アステカ以外の文明では金を掘らないと3体以上生産するのは無理なので(例外があります。ペルシアでゲーム開始直後に民兵する場合です)採掘所を建てる必要があるのですが、採掘所が不要+金を掘る時間が要らないということで民兵の着弾を早めることが出来ます。

後者はどこかで読んだのですが、不確実です。同型戦術の場合、城主インが25秒早いと城主軍で一方的に攻撃できる時間が25秒出来ることになるので。大きいです。ただチーム戦の場合、文明差・地形差などでそもそも城主への進化時間は揺らぎますので、多少遅れることは覚悟の上で、対策することが多いと思うのであまり意味はないのかも・・・?

もしかすると一番のメリットは暇な暗黒の時間が多少スリリング(!)になることかもしれません。いや、まぁ、暗黒も手を抜いちゃいけないんですがね・・・。あといのししが遠い場合は素直に機織しましょう。坂の上から2発食らうと、死んじゃう気がするので(1発分余裕が少なくなる)坂の上にいるときも素直に機織しましょう。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

資源の収集と消費 - 内政と軍事

資源をどう収集し、消費していくかはAOCの基本となる考え方です。内政の上手・下手は単に農民の数やテクのタイミング・拡げ方(土地の取り方)だけでなく、何を集めるか、そしてどう使うかという基本的なプランニングとその実行・最適化により、大きな差が出ます。

資源の使い道は大きく分けて

  1. 内政
  2. 軍事

とあります。さらにそれぞれの下位用途として

内政

  1. 農民生産
  2. TC増設
  3. 内政テク
  4. 畑・資源収集場
  5. 荷馬車生産

などがあります。TCや交易での市場などは軍事面での小屋に相当します。内政に資源を消費すればより大きな資源が手に入るポジティブフィードバックがかかります。

軍事

  1. 兵生産
  2. アップグレード・鉄鋼その他テク
  3. 小屋
  4. 塔・砲台

があります。その他囲いや進化などがあります。進化はやや特殊でここでは触れません。最も基本的なこととして内政と軍事はトレードオフの関係にあるということです。つまり内政重視すれば、軍の生産や小屋の増設などは控えめになり、逆に軍重視ならば、内政展開を控え気味にするということになります。

また、内政・軍事それぞれの下位用途内においても対立しており、例えばテク重視なら他の何かが犠牲になります。血統押さなきゃ騎士2体出るよ!とか、荷車よりTC増設優先するよ!などですね。

さて、話は少し変わります。よく「資源を余らすな」と言われます。何か多めの資源があれば、即座に使って行けという意味でよく使われます。無駄を無くすという意味でこれは一見正しいようにも思えますが、発想として間違っています。ある資源をとにかく使っていくのではなく、目標を設定し、その目標に必要な資源を必要なバランスで収集していくべきです。

木が余っているので小屋を建てた。ではなく、小屋が必要なので木を余らせる。肉と金がある分の騎士を出した。ではなく、騎士を多く出したいので肉と金重視の内政を整える。です。惰性で内政すると最適化できず、量も速度も出ません。

またAOCでは内政勝ちか軍勝ちのどちらかを目指すべきで(最終的には軍勝ちなんですが)なんとなくでTC増設したりしていると、結局中途半端に終わってしまいます。ともかく単純な話で、軍重視ならTC増設は押さえ、出したい兵や建物の資源をとる。内政重視なら金堀は抑えて木飯メインでとっていく。これをゲームごと時間ごとにその都度実行していくだけです。

まずは大きな戦略目標を立て、プランニングし、そのための内政を整え、状況に応じて修正していく必要があります。早め即なら最初は内政重視の後から軍重視。でも相手が普通即なのにぬくり始めたら、まだまだ内政・・・とか。斥候弓本気領主なら木を抑え目に、飯金優先・・・とかね。

ちなみに進化は内政・軍事とさらに対立しています。単純な話、TC1のまま軍生産せずに進化するのが最速で帝王インできます。

| | コメント (0) | トラックバック (0)