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2009年7月

2009/07/29

H2H@IGZ

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vs 19+ぐらいの人
課題は多いけどとても面白かったゲーム。1時間20分です。まだまだ19+のほうが上手だと感じました。

2009/07/25

H2H@IGZ

「rep_20090724_131028_1v1_umorifotogeny_vs_19incs.rar」をダウンロード

久しぶりにkmkmしたのでup
17+ぐらいの人。干してても人が来なかった。
22人進化畑2枚からあいての地形を見て決断。前面に丘・7金5石・4石。相手が23人進化だったので安全に小屋・塔が立つ。多分ばれてたので小屋建つ前に農民来るとかなり困ったと思うんだけど・・・。

塔は建て返されたので放棄。こちらの塔が丘上にあったので打ち合いで勝てたと思うけど、石はあいて掘れないので塔は後で好きな場所にいくらでも建てられる。散兵を回しつつ森裏に塔を建て小屋増設。操作がまずくて散兵がぼろぼろ死ぬのはご愛嬌。鉄鋼入れても射程を活かさないと結局意味がないのに至近距離で打ち合うという失態。

相手が無理やり石を彫って塔を建てたので騎兵小屋が建ち斥候も出るしいけるだろうと思い、派遣で割る。弓も出ていたので、相手が塔に篭めた農民も対処できるというのも判断の理由のひとつ。ガチで操作されると実は微妙だったきがする。内政差がかなりついていたのかここで編成・軍量とも相手が手を出せなくなり7金に塔を寄せてgg。

散兵の操作が微妙すぎたのと、木が余っていたのが反省点。小屋の増設と金堀を早めればもう少し無駄がなかったはず。

2009/07/21

内政力

上手い人のプレイを見ていると軍量も多い上に内政も太いです。これは理不尽です。なぜそんな差がつくのか少し考えてみました。内政を太くするには原資が必要です。TC・テク農民に資源を回さなければそもそも内政が回りません。加えて軍に回す資源も必要になります。つまり内政+軍量を両立させる以前の内政からしてすでに太い、具体的には暗黒や領主の時代での内政でしょうか。

実際にこれはあると思います。あると思います・・・あると思うのですが、感覚的にはそれだけじゃどうにも説明がつかない気もするのです。差があまりにも大きすぎるのです。ということでもう少し考えてみました。皆さんも考えてみてください。内政と軍量を両立させる内政力とは何か?

私の結論は兵勝ちです。特に差が出るのが操作と序盤のアドバンテージです。内政力が操作とはこれ如何に。もう少し踏み込んで言うなら、ユニットを死なせないことです。無駄死にしない、ということかも知れません。ユニットがあまり死んでいなければ、大量に生産しなくても軍勝ちが狙えます。そして絞った軍隊の資源を内政に回せます。

例えば弓を60体生産しました。しかしけちょんけちょんのぼっこぼこにやられて、生き残ったのは20体です。よくありますね。反面上手い人は40体生産して35体生き残らせたりします。生産数の差は20体。これを内政につぎ込めることになります。また軍量の差は15体。つまり内政も負けている上に、兵負けまでしているという状態です。

また兵負けしている状態でぶつけつづれば、徹頭徹尾負け続けます。その間なんとか差を埋めるために小屋を回し続け・・・。しかし相手はユニットの生産を絞り、内政モードです。結局のところ、ユニットは多いように見えても累積生産数自体は少ないということでしょうか。

騎士も15体無駄死にさせちゃうとその資源で帝王押せちゃうんです。ユニットは大事にしましょう

 

2009/07/05

暗黒スタートデスマッチ

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