« 2008年9月 | トップページ | 2008年11月 »

2008年10月

2008/10/22

マヤ

マヤは特殊ですが強い文明です。内政ではアステカに劣りますが、性能の高いイーグルに、安い弓・使いでの良いユニークと編成に柔軟性があります。矛が出るのも好印象です。内政が割り強い上に、文明ボーナスにより資源が長持ちするので、貢役になることも多いです。序盤でアドバンテージを取りやすく、かつ帝王もインがそこそこ早く、爆発力があると言う相手にすると嫌な文明です。ただ、金堀2段目がないので、帝王イーグルの数を溜めるには内政を工夫しないといけません。因みに・・・恐らく兵生産が出来ることを前提にした進化で最も城主が早いのがマヤじゃないかと。鹿4食い切り畑なしで25+2が可能です。畑張ったほうが安定するんですけどね

  • 前衛の戦術

民兵・・散兵・貢・軍兵

今まで戦術に軍兵を含めてませんでしたが・・・。なんとなく入れてみました。文明ボーナスにより弓の戦術には幅があります。24人弓・即石弓・領主本気弓即帝王(TC1)などがぱっと思いつくものです。羊・いの・苺などの肉が長持ちする上、弓が安いので城主インは他の文明に比べて早いと思います。個人的なお勧めは即石弓ですかね・・・。攻められるのが不安だよ!という方は民兵出せばいいです。基本は内政・安い弓を生かしてアドバンテージを早いうちに取り、帝王にとっとと逃げることだと思います。帝王は弓が多いなら、重石弓。消費しつくしてるならイーグルです。帝王押すか、入るぐらいにガチで敵が攻めてきてピンチに陥ることが多いです。安い壁を生かして、遅延戦術を取るか、多めに弓を出すと安定します。アラビアなら弓小屋3回してもいいんじゃないかなと。城主イーグルはお勧めできません。どんな戦術とってもお勧めできません。相手が散兵しか居ない場合に急場を凌ぐため少し出すのが関の山です。肉の回収が遅いため回しづらいのと、騎士対策に爺を出すのが有効なんですが、何の変哲もない爺なので。アステカが有効なのは民兵からイーグル3回しできるからで、マヤでは(多分)無理です。

  • 後衛の戦術

直(民兵・軍兵・弓)・即ユニーク・

実は個人的には即ユニーク一択なんですが、気分で直もすることはあります。さて即ユニークが良い理由なんですが、

  1. 直と比較して城主インが早いので内政が断然強い。
  2. 自陣で兵生産できる+城があるため防衛が楽。
  3. そもそも直は弱い

といった程度でしょうか。理由1ですが、帝王序盤が最も活躍できる文明で、わざわざ内政細くする戦術も微妙です。城主インしてすぐ城1TC1増設が可能なのですよ。理由2ですが、直は流れに弱いです。囲いにも限界はあります。自陣に小屋があり、兵生産できるのは何よりの強みです。理由3ですが、農民派遣が内政の負担になること。弓と散兵だと圧倒的に散兵に分があること、など。羽が強くないので前衛に負担はかかりますがね。これが欠点かも

また即帝王と比較すると、帝王インがアステカに比べて遅く、爆発力にも欠けます。羽を全力で回しつつ32分台に帝王は十分可能です。即帝王の防ぎ方はテンプレート化してると思うのですが、自陣を狙われても城があるため、防衛が楽です。また何より戦闘が可能なのが一番大きいです。そこまで城主での羽は優秀じゃないのですが、荒しにも向きますし、騎士相手でもそこまで弱くはありません。前衛への負担で言うなら、即帝王よりは軽いです。最後に・・・。あまり話題に上らない利点だと思うんですが、そのまま精鋭羽の編成に繋げることが出来ることです。羽が弱いのは散兵と近衛騎士なので文明相性によっては抜群の威力を発揮します。騎士文明相手でも、進化と数で押しきれる可能性もあります。困ったら矛かイーグル・またその両方を混ぜたりスイッチできるので、意外と羽メインのまま帝王行くのも悪くないかもしれません。せっかくですので編成の柔軟性を生かしてみましょう

直ですが、自陣石弓直もありですね。自陣からですと帝王に重石弓にしてそのまま抜きにかかるのが距離の分難しく、城主兵があまり生かせないのですが。見方前衛陣に小屋を建てるのも奇策としてはありだと思います。

  • 帝王編成

精鋭羽飾射手+ELイーグル+矛+RAM

城主から弓が居る場合は重石弓にして活用します。前衛で早めに帝王インが出来る目処がついたり、弓を回せばそのまま押し切れる場合などは、いったん重石弓メインの編成を組みます。羽はいかんせん騎士に弱い(重石弓より弱いです)ので騎士が居るゲームでは矛は必須です。ELイーグルもフルアップすればコスト勝ちは出来るはずなんですが、一体ごとの兵質では劣るので、POPの活用や、兵の補充で結局は負けそうです。180台で生産中の兵士含めてキリキリ言い続けるのと、190台できりきりいつづけるのとではだいぶ差が出るんじゃないかな、と。ぶつける場所にもよるとは思うんですけどね。歩兵の場合小屋の寄せは他の兵種に比べて重要度は高いです。まぁ羽・イーグルあわせて90~100程度を目標に!まぁ最終的には両方出すべきです。単純に相性を考えない戦闘でも、そのほうが効率的です。イーグルが100体戦闘できる戦場って・・・無いですよ。

マヤの奇策に関しては本文中で触れている戦術に含まれています。Dautのリプレイが参考になるものが多いんじゃないでしょうか。どれかは忘れましたが!

2008/10/19

H2H*1 TG*1 @IGZ

「Niz_20081019.rar」をダウンロード

久しぶりにIGZいったので。両方ともggではないです。でもksgでもないです。

H2Hは相手が弓を選択。私は斥候少しから散兵と弓。なのに私のほうが城主インが早かったです。城主以降はお互い弓騎兵。徐々に内政差軍量差がついてgg

TGは全員ランダムで私は前衛ビザンティン。対面はペル弓でした。序盤でアドバンテージとって後衛の羽と一緒に押し込みました。うちの後衛が中々手堅かった・・・

2008/10/17

モンゴル

モンゴルはチーム戦陸戦最強文明だと思います。暗黒での肉ボーナスがあるので暗黒~城主序盤でアドバンテージを取る戦いが出来ます。暗黒でのボーナスでは他の文明と比べても最も良く、つぶしの利くボーナスだと思います。血統があるため騎士も問題ないですし、重石弓にもなるので、弓を出しまくっても無駄にはならないので、城主も強いほうではあると思うのですが、フンなどと比べると城主終盤は弱いです。鎧の3段目がないので騎士を大量に出しづらいです。帝王ではチートユニットともっぱらの噂のマングがとにかく強力で強い砲撃にHPの高いハサーと絡めることで最強クラスの強さを誇ります。城主終盤~帝王序盤にに多少の穴があるのですが総合力は非常に高いです

モンゴルがいるとチーム戦での駆け引きが難しくなるのと、編成がいったん完成し調子に乗れば数国一気に潰していくのでガッツんがっつんした帝王戦を長く続けれない、ggになりづらいのでチーム戦では普通選択されません。ただトーナメントなどの本気で取り組むゲームでは高い確率で選択されます。自分でするにしても見方にいるにしても、敵にいるとしても戦略的なゲームメイクが難しいです。

  • 前衛の戦術

民兵・斥候(単・+弓・+散兵)・散兵・弓・即

狩りをする人の作業速度+50%のおかげで、肉のたまりが良く何でも出来ます。21人以下の早い進化からの斥候ではあまり歩兵射手を出しません。荒している間に囲って城主に逃げるイメージでしょうか。領主インを早めることでアドバンテージを取る戦いが向いていると思います。城主では石弓か騎士メインでアドバンテージを拡大していくのがよさそうです。対面が騎士ならラクダも出ますので対応はしやすいと思います。あまり軍重視にしすぎると帝王インが遅れて、マングが実力を発揮しきれなかったり、金切れを起こしやすいので、城主戦はそこそこにしておくといいかもしれません。

特に相手チームにモンゴルがいてそれも後衛の場合、大体帝王インは後衛のほうが早いので、そこらへんで相手有利な展開になることも多い気がします。チーム全体の状況を見つつ戦い方を決めるのがよさそうです。問題ない程度に内政重視で、帝王ですぐ抜いていくのが楽そうです。城主で抜こうとすると上記の問題ありますし・・・石弓は重石弓になるので、とにかく帝王を急いで重石弓+ラムor遠投で抜くのもいいかもしれません。城主で出せる兵種で帝王で有効に活用できるのが少ないのがモンゴルの弱点ですので。

モンゴルが貢はないです。まずないです。貢がれるなら理解できますけどね

  • 後衛の戦術

即騎士

この一択でいいと思います。相手次第でラクダを混ぜることになります。城主でのマングはコストの割りに使い勝手がよくないので、即ユニは微妙です。内政的にも早めのほうが展開が速く太いので、即ユニマングためれるかも・・・と言ったところ以外は利点がありません。直よりは良いんですけどね。城主インが早い分。

あとは早目即か普通即かなんですが、内政拡大でぬくるにしても、軍重視にしても早めでいいと思います。肉が厚いので、城主押しは問題ないと思いますし、肉があまってるうちにTC回せるようにしたほうがよさそうです。騎士を絞って内政するか、本気騎士かの状況判断が難しいのが後衛モンゴだと思います。

  • 帝王編成

マング+ハサー+RAM+投石+遠投+(スコーピオン)

交易が乗りに乗り切ったモンゴにはハサーは不要で最終的には畑の枚数は一桁で十分です。ただそれまでにマングだけで行きますと金が切れやすく、POPも生かしきれないのでハサーは混ぜるべきです。とにかく無駄死にを避けて、マングをためたほうがいい結果につながりやすいと思います。最終的にはマング+破城+RAMでしょうか。破城は対ユニットでは強いものの建物の破壊速度がやや遅いのでRAMを混ぜたほうが全体の進軍速度が上がります。

モンゴ同士の対決になった場合、序盤はハサーも含めた数が物を言いますが、中盤以降は投石を絡めたほうが優位に立ちそうです。また足を生かして交易などに突っ込んで、前線から敵の軍を引っぺがすとか、RAM+少数マングで奇襲をかけるとか、足を生かした戦いも強いです。

城が無くなるとかなりきついです。ハサー+砲撃だけではやや力不足です。近衛歩兵・重石弓も出るので編成は意外と柔軟性があるんですけどね。

  • モンゴルの奇策

19人TR
建て返しが無理な早い進化からTRする戦術です。19人で領主に入れるのはモンゴルと即粉引きしたペルシアだけじゃないかなと。

2008/10/12

ギギギ

キーボード水洗いしたら壊れました。乾かしたつもりが乾ききってなかったみたい。

追記

と思ったら直りました。ばかみたい・・・

2008/10/07

Michi League

thx to SoNiCwink

現在IGZのClanのUmoriのメンバーとしてMichi Leagueに出場しています。主催もMichi Leagueでしょうか、これ。Season4ということで似たようなトーナメントがどうも過去3回行われているのかな?というところです。Season3のリプレイはまだあるのでMichiに興味ある人は落として見てみてもいいかもしれませんね。

ML4は現在Group Leagueで上位2チームがどうやら決勝に進めるようです。GroupはA~Dまであるので8チームで決勝トーナメントですね。UmoriはGroupBでリザルトに反映されていないようなんですが、現在2勝1敗です。LKCがどうやら1戦もゲームしていないので波乱がおきる可能性もありますが、1位B_Horde 2位Umori 他 適当に敗退というのが順当なところでしょうか。LKCがB_Hordeに勝てば熱い展開!!!1なんですけどね。

大体は3v3で面子が揃わなければ2v2も許可されているみたいです。MichiはIGZでは1v1からTG、さらにはFFAまで(noobゲームが)幅広く干されており、いくつかセオリーもあるようです。城主はいって市場で石を調達即TC4とか、攻撃地点以外は相手が森を焼いてきていいように壁を張るとか。貢も場合によっては有効なようで、Umori vs KM戦ではケルトがアステカに貢ぎました。

文明はケルトスペインがまずまず確定。他一つはモンゴ・サラセン・ゴートあたりが選択されることが多いようです。大体のMichiゲーム同様、トルコ朝鮮は禁止されています。強すぎるらしいです・・・。MLでは禁止されていないんですがIGZでは砲台も禁止されていることが多いです。no bbt(no bombered tower)と書いてあったらまずそうですね。スタンダードな進行をするゲームだと、大体の場合砲台と破城投石の数がゲームを決める印象です。

ちなみに・・・機会があればMichi FFAをしてみたらいかがでしょう。生成されたマップを見ると・・・吹きますよ

ランチェスターの法則

詳しい解説はWikipediaを参照してください。

AOCでは多くの場合第2法則が適用されるようです。つまり彼我の兵量差が大きいと戦力差は時間経過にしたがってさらに大きくなります。実戦では兵力は随時投入され続けますので、兵力差で負けていると過度の消耗を続けることになり、資源の枯渇を招きます。逆に兵力で勝っていると戦闘が効率的になされるので、人口をより軍に割くことが出来るので、さらなる優越が獲得できます。

特に人口が上限に達した場合、農民と兵量の最適なバランスは彼我の戦力差に左右されることになると思います。あるいは別の考え方をしますと、戦力で優位に立ちたい場合、農民数を意図的に抑え、不利な戦闘を回避し、POPを軍でうずめていく事で戦力での優越を獲得するということもできるかも知れません。ただ損耗は0ではありませんし、内政を荒される可能性が常に付きまといますのである程度数の農民は必要です。細かく書いていきたいのですが、特に帝王でのPOP管理は記事を改めたいと思います。

とまぁそんな感じでいくつかのセオリー・戦略が導出できます。不利な戦闘はとっとと引き上げろ。とかですね。極端に言うと結果の見えない戦闘はするな、と言うことにもなりかねません。この議論を押し進めますと、プレイヤーには戦闘を行うインセンティブが低く、最終的に軍拡が終了した時点での一度の会戦でゲームが終わりそうなものですがそんなゲーム無いですね。だからまぁ面白いのですが

AOCはゲームですので現実を必ずしもシミュレートし切れていないと言うか、ゲーム的な部分が残っています。そのためこの法則が当てはまらないこともあります。例えば操作された射手同士の戦闘です。弓40体と弓30体の戦闘が双方とも操作なされ、アップグレード・鉄鋼などの条件で差がないと仮定した場合、双方10回攻撃した時点での兵力差は弓30体と20体になります。結果だけを見れば第一法則が適用されたようにも見えますが、一騎打ちではないので前提が大きくことなります。また兵力差を考えれば双方の損失は同量ですので、初期兵量の少ない側に満足な結果をもたらします(兵力比は4:3から3:2に拡大しますので、援軍の存在が前提になりますが)

さてこの結果をもたらす原因はオーバーキルにあると考えられます。1体のユニットに過度な攻撃力を集中させているためで、効率的な戦闘が行われていないことを示唆します。ではどうすべきでしょうか。

結論から言えば巡回を使用するべきです。あるいは放置です。射手を操作する(引き撃ち・移動撃ち)理由は攻撃を集中させ効率的に戦闘を行うことが理由のひとつです。ただ過度の攻撃の集中が逆に非効率をもたらしている場合、攻撃を分散させることにより効率が改善される公算が大です。射手を操作する理由のもうひとつは回避行動につながることです。巡回を行うと攻撃したユニットを殺したユニットは移動するので、回避行動にもある程度つながります。

射手を操作する最後の理由は巡回を支持しません。それは逃走・追撃をかねることです。どちらにしても移動のロスが大きいので、追いつかれる/取り逃がすことになります。

ランチェスターの法則についてあれこれ書こうとしたら、いつの間にか巡回の話に・・・

私は数学が出来ませんので、内容はアレなんですが、もし数学が出来る人はこちらこちら(外部リンクです)を参考にしていろいろ変数をいじって遊んでみてはいかがでしょうか。トリヴィアルな事実が見つかるかもしれません。

« 2008年9月 | トップページ | 2008年11月 »