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2008年9月

2008/09/22

LN*3 @SIREN

Niz K Loss Nornen vs rinku_Cat's_eye rook LaLa_da_joe eve_da_joe

Niz Loss Nornen daikon vs rinku_Cat's_eye しす rook eve_da_joe

Niz Loss しす Nornen vs rinku_Cat's_eye eve_da_joe rook tyomo

ここ数日やったLNでそれなりの長さのもの。

2008/09/19

機織を遅らせよう

機織を遅らせることで恩恵を受けることの出来る文明は中国・マヤ・アステカ以外の文明です。またペルシアは文明ボーナスのため機織を遅らせやすいです。ゴートもいの死の危険が少し減るので、やりやすいかも?機織を遅らせるメリットは二つあります。

資源を増やすか、進化を早くするか、です。H2Hの場合進化を早めるためにすることが多いようです。大体町の人一人分早くすることが出来ますので、フンの場合21人で進化することが出来るようになります。特に速攻系や早い進化からの戦術では領主への進化時間は重要なので機織を遅らせる価値はあります。資源が多く得ることが出来るからこそ、進化を早めれるのですが。前衛で20人前半で機織をした場合大体80前後得をします。この得の分で領主を押し、また進化後は小屋・テク・兵の生産が多少スムーズになります。

後衛の場合、資源を増やすことが主な目的になります。領主押し直前に機織をした場合大体20人分ほど遅らせることになるので、160ほど得をすることになります。場合によっては暗黒で機織しないこともあります。暗黒で32人まで生産して、領主で一人生産+機織進化もありかもしれません。またmichiやRFなど、しばらくの間町の人が攻撃される心配がないmapは前衛後衛関係なく、機織はかなり遅くなり、城主以降になります。

リスクは初期斥候が怖い(囲いを開始する時間が遅くなる)ことと民兵などは察知していないと大きな被害を受けやすいことです。暗黒の斥候は町の人二人いれば殴り勝てるので、一人で作業させなければ大体大丈夫です。

機織を遅らせるときのいのを狩るタイミングですが、通常のタイミングで機織するのと同じ12人目で狩る理由がありません。個人的に推奨するタイミングは、6人目か10人目です。前者ですと羊1食い切り、後者ですと羊3食い切りです。12人目で食べるとどうしても殺した直後のいのから肉50をまず取らないと町の人の連続生産が途切れるので、操作的に難しくなります。11人目で取るのもありですが、羊の肉を腐らせるか面倒くさい操作をするかの2択になります。興味ある人は少し試してみてください

メリットは二つあると書きましたが、実はもう少しあります。金を掘らないでも民兵を3体以上生産できるのと、もしかすると城主インが町の人一人分早くなることです。アステカ以外の文明では金を掘らないと3体以上生産するのは無理なので(例外があります。ペルシアでゲーム開始直後に民兵する場合です)採掘所を建てる必要があるのですが、採掘所が不要+金を掘る時間が要らないということで民兵の着弾を早めることが出来ます。

後者はどこかで読んだのですが、不確実です。同型戦術の場合、城主インが25秒早いと城主軍で一方的に攻撃できる時間が25秒出来ることになるので。大きいです。ただチーム戦の場合、文明差・地形差などでそもそも城主への進化時間は揺らぎますので、多少遅れることは覚悟の上で、対策することが多いと思うのであまり意味はないのかも・・・?

もしかすると一番のメリットは暇な暗黒の時間が多少スリリング(!)になることかもしれません。いや、まぁ、暗黒も手を抜いちゃいけないんですがね・・・。あといのししが遠い場合は素直に機織しましょう。坂の上から2発食らうと、死んじゃう気がするので(1発分余裕が少なくなる)坂の上にいるときも素直に機織しましょう。

2008/09/16

vs 18+ @IGZ *3

「vsrinne_tamok.rar」をダウンロード

Rinneというひとと2戦、Tamokという人と1戦の計3戦です。ふたりとも18+かな?

Rinneとの1戦目は羊がなぜかぱくれたので、相手が散兵弓を選択。私は斥候弓を選択。領主軍勝ちから内政勝ちしてgg。相手は内政広げづらい地形だったと思います。

2戦目はkmkmを拒止した後適当に荒したあたりで勝利を確信。塔の立て返しと早めの斥候が利いた感じです。相手の内政は細かったのですが、がっつり軍を出したせいで城主インは私の方が遅いと言う変な感じになりました。

vsTamokはいのし。でも華麗に勝利。領主で軍のぶつけ方がまずく、無駄に兵を生産しすぎてしまいました。結果的に見れば鉄鋼差が勝因かなと。城主での軍争いに細かく勝利し続けて軍量での優越を獲得。自分が弓騎兵を生産したあたりでは勝利を確信していました。城争いは蛇足。適当操作でも割れましたよ・・・

どうでもいいことなんですが、勝利を確信!!!大勝利!!!とか調子乗った後負けることもあるわけで・・・その場合のショックはハンパないです。どの位ハンパないかって言うとtncさんぐらいです

2008/09/15

フン

フンは強い部類に入る文明です。家が不要なので木が浮きやすく序盤からアドバンテージをとる戦いが出来ます。AOCでは一旦優劣が決まると覆していくのは中々難しいので序盤に強い文明は基本的に強い文明が多いです。H2Hではそのため最強クラスの強さを誇ります。また城主では弓騎兵が出るので編成に柔軟性があり、いろいろな戦いが出来ます。ただ帝王はそこまで強くありません。工夫しないと帝王強文明に勝つのは難しいでしょう。

チームボーナスは昔は重宝がられていましたが今はそれほど重視されていない気もします。片フンを体感することはそれほど多くないと思います。小屋の作業速度よりもまず、資源の収集速度がボトルネックになるからです。まぁ多少初弾が早くなる程度で、小屋の数自体にも大きく影響しないと思います。

  • 前衛の戦術(領主)

民兵・斥候(単・+弓・+散兵)・散兵・弓・即・貢

前衛は強いですが囲いが脆弱なので、難しい面もあります。特に民兵・軍兵系の速攻を食らうと柵で防御しなければならないので、とっさの操作が難しいです。TRなども囲いを破られやすいので余裕を持って塔・壁で守ったほうが安定すると思います。斥候をする場合はチームボーナスが利いてきます。騎士をするときよりも重要かもしれません。とにかくヒットアンドアウェイで農民の資源収集の邪魔をすることがメインになります。フルアップしないと軍勝ちは難しく、結局弓小屋を回さないといけないので、斥候単は地形が良くないと厳しいです。斥候7(初期+6生産)から手押し直前に金を掘り始めてそのまま城主に逃げるという戦術もあります。斥候から弓・散兵につなげて本気領主気味に戦うのもありですが、後衛騎士がいるのであまり安定しないことと、どうしても帝王インが遅れるため、チーム戦ではしづらいでしょう。H2Hと違って領主戦での強みを発揮しづらいとも思います。

散兵・弓は木が浮きやすいのでしやすいと思います。また比較的畑も張りやすいので、城主インも早いほうだと思います。城主からは編成がだいぶ変わり、領主での編成のまま帝王までいけないので(重石弓にアップしない)、城主での編成を意識した戦いが重要だと思います。

また、21人で進化して領主戦が可能な数少ない文明のひとつです。機織を遅らせることが出来なければ22人なんですが・・・。地形や文明によっては選択肢の一つとして持っておいてもいいかもしれません。ちなみに民兵はしやすいです。領主インが比較的早いほうだと思います

  • 前衛の戦術(城主)

騎士・石弓・弓騎兵・安物

城主でのフンの強みは編成の柔軟性です。騎士or弓騎兵またはその両方+領主から生き残っている石弓をメインに据えることになります。この時代フンでフルアップしない兵種は存在しないので、相手に合わせて編成を柔軟に変えていくのもいいでしょう。単兵種は脆いので騎士or弓騎兵に安物をどれか混ぜるというのがやりやすいと思います

弓騎兵を使う場合の注意点ですが、弓懸・弾道学を研究しないとどうにも攻撃力が足りなく、相手の軍量が多いと押し負けてしまいます。石弓では弓懸はそんなに重要ではないのですが、弓騎兵では超重要テクです。固定目標への命中率が石弓が85%なのに比べて、弓騎兵は50%ととても低いので。数をためて帝王につなげるだけなら意識しないでいいのですが、軍勝負が激しそうだったり、抜きにかかる場合などは研究したほうがいいと思います。

  • 後衛の場合

即騎士・即弓騎兵・直・貢

内政がそこそこ強く、血統もありまた最終的には騎士がフルアップするため、騎士は安定して強いと思います。囲いが弱いことも軍勝負でしっかり勝っていれば、大きく不利を呼び寄せることも多くはないでしょう。直受けは塔をしっかり建ててくるようなら難しいのですが、ただの弓なら散兵が回しやすいのであまり怖くないと思います。

即弓騎兵は早めの進化からでも数が出せますし、畑の枚数が少なくてすむので内政の展開もしやすいです。射程もあり荒しやすいのですが、騎士には足負けしてしまう点に注意が必要です。

対面がフランクだったり、自分よりうまい人の騎士文明だったりした場合、騎士単で押し切っていくのは難しいので、どこかで編成をいじったほうが無難です。槍ラムで敵陣に行くか、弓騎兵にシフトしてもいいでしょう。編成をいじるとどうしても一時的に軍量が負けてしまいます。ここが難しいところで、読みが問われることになるかもしれません。逃げている自分の騎士を長時間追いかけてくれるとかすると楽なんですがね。

また騎士も弓騎兵も馬ですので槍ラムされやすいです。その場合は騎士を温存しておき、散兵を回すのが割りと楽だと思います。弓騎兵でもいいのですが数がたまらないと、囲まれて殺されてしまい、数をためにくいです。騎士はラム割り役、多少後ろに城を建ててもいいですね。

  • 帝王の編成

最強編成

騎士+弓騎兵+RAM+(城・遠投)

一応、交易が乗りに乗り切った時点での編成も書いておきます。騎士を壁にしつつ、弓騎兵で射殺していくイメージです。とにかく消耗が激しい編成ですが弓騎兵や安いので何とかなります。砲台や破城投石が多く出てきた場合、城と遠投を大量に絡めないと難しいでしょう。遠投も10強あれば、破城もそれほど怖くないです

その他の編成

騎士・弓騎兵・安物・RAM・安物・RAMから適切なものをチョイス。

騎士・弓騎兵をメインに安物を混ぜる感じでしょうか。騎士や弓騎兵などの金ユニ単編成だと金切れが早いです。個人的にはですが帝王での安物は金温存のためにあると思います。金が完全に尽きたり、死んでいた場合は矛・散兵・ハサーの編成になります。矛と散兵が防御の3段目がないため、そこまで強くないのですが、安物が全てフルアップする文明がそもそもスペインぐらいなので・・・

フンは編成・戦術が比較的多く、適切なものを選択する必要があるため、難しい文明だと思います。とはいえユニットのバランスがよく、足の速い編成が多いため、慣れていればいろいろな戦い方が出来ると思います。特に城主では鉄鋼などにも不安がないので(歩兵も出ますし)本気城主向きかなとも思います。意外と苦手なのが槍・散兵を大量に出されること・・・。軍量に大きな差があれば抜きにつなげれるかもしれませんが、コスト負けしてしまう場合が多いと思います

2008/09/12

Niz(fotogeny) vs Dirty @IGZ

fotogeny vs Dirty(IGZ)

外部へのリンクです。私視点のリプレイがぶっ壊れていましたので・・・。

kmkm受けが非常に苦手です。塔できこりがひとつになり木の効率が下がったせいで畑もはれず肉に影響が出て軍負けしました。操作で大きく負けていたので、軍勝ちしても、城主に逃げられて乙だったかな。正面に2本目の塔を立てられましたが(正確には3本目)、どうもあそこに建てそうだとは思っていたんですが、結局対策をしませんでした。操作が追いつかないので・・・><

普通に領主戦する場合、22人で進化した方が初弾の塔の立て返しをしやすいので、出来れば22人で進化したほうがいいのかもしれません。23人ではやはり遅く感じました。

kmkmは塔でアドバンテージを取られなければ、あまり怖い戦術ではないかもしれません。農民を派遣している分、内政も弱いですし。早い進化からのkmkmは小屋が2建たないので斥候+散兵出来れば軍勝ちも難しくはなさそうです。操作が負けてなければ・・・・なんですが。散兵対決は膠着することも少なくないので、斥候急いだほうがよさそうです。隙を狙ってカウンターも出来ますし。散兵1回し+斥候でもよさそうです。

とまぁ、いろいろ書きましたがリプレイは完敗です。

2008/09/10

剣士

得意なユニット

安物・イーグル・ラム・建物

建物はユニットじゃないんですけどね・・・。イーグルにボーナスがありますが、移動速度に大きな差があるので、荒し負けすることが多いと思います。ガチの軍勝負は得意と言ったところでしょうか

苦手なユニット

騎士・弓・弓騎兵・砲撃手・スコーピオン・一部ユニーク(≒金ユニ)

個人的には弓や砲撃手よりも騎士が苦手だと思います。戦力負けすると足で負けているため被害が大きくなってしまいます。槍を混ぜればいいんですが、逆の騎士が光臨する時など、中々難しい場合があります。

剣士の運用です。個別的な戦術に関しては別記事での解説を予定していますのでここでは簡単に触れる程度に留めておきます。

剣士は金ユニと安物三種(槍・散兵・騎兵)の中間に位置するユニットです。金ユニには勝てませんが、安物相手なら圧倒することが出来ます。

また剣士は時代によって使い方の違うユニットです。暗黒から生産できる唯一のユニットなので早い時間から先手を取る戦いが出来ます。民兵から領主戦・即や軍兵などです。民兵は荒しメイン、軍兵は制圧がメインの戦い方になります。資源パックや塔を絡めることでアドバンテージを大きくすることが出来ます。特に軍兵で相手の金を完全に抑えた場合、弓が出てこないので戦いやすくなります。散兵の攻撃力が2で軍兵の間接防御が1ですので、鉄鋼負けしなければ1しか食らいません。

受ける側としては建物でスルーしたいところです。注意する点は農民より足が速いということです。民兵の場合領主インが遅く、また軍兵の場合兵種のシフトは速度が出ないので早い時間でのカウンターは非常に有効です。ただ民兵相手の有効手には即がありますのでカウンターは威力偵察程度のそこそこに留めて早めの城主インを狙うのも良いと思います。

城主からは対安物兵種として活用することになります。畑が大目に必要になりますが、相手が槍散、もしくはそのどちらかなら単兵種で返せるので狙ってみる価値はあります。特に剣士はラムへのボーナスもあるので槍ラム相手はかなり圧倒できると思います。ただ相手が金ユニを混ぜると途端に脆くなるので、兵種のシフトか、アンチを出す必要があります。

剣士はメインを張れるユニットではありません。編成として強力なものがどの文明にも他に多くあるからです。また、基本的に剣士を出したい文明は、ケルト・日本・バイキングなど歩兵文明が多いのですが、それらの文明は上位互換のユニークがあるので状況が許せばそちらを出したほうが良いと思います。

ただブリトン・朝鮮・(モンゴル)などの弓文明でハスカール相手にする場合、ゴートで直接攻撃系を相手にする場合(ハスカールは直接防御が低いです)、また、相手が安物メインの編成の場合など、意外な状況で強烈なパフォーマンスを見せます。イーグル相手に出来ることも頭のどこかにおいておいても良いかもしれません。

相手の編成に対応する形で出すか(ここがゴールデン編成と違うところです)、進化タイムで圧倒するかのどちらか剣士を出す上での基本になると思います。抜きが比較的早いので、進化タイムで上回るのも有効ですし、そもそも上位の時代のユニットは下位の時代のユニットよりまず強いので、問題にはあまりなりません。

影は薄いのですが使えるシチュエーションもそれなりにある、剣士はそんなユニットです。剣士を有効に使える人はそれなりにAOCを理解しているかもしれません。

2008/09/08

資源の収集と消費 - 内政と軍事

資源をどう収集し、消費していくかはAOCの基本となる考え方です。内政の上手・下手は単に農民の数やテクのタイミング・拡げ方(土地の取り方)だけでなく、何を集めるか、そしてどう使うかという基本的なプランニングとその実行・最適化により、大きな差が出ます。

資源の使い道は大きく分けて

  1. 内政
  2. 軍事

とあります。さらにそれぞれの下位用途として

内政

  1. 農民生産
  2. TC増設
  3. 内政テク
  4. 畑・資源収集場
  5. 荷馬車生産

などがあります。TCや交易での市場などは軍事面での小屋に相当します。内政に資源を消費すればより大きな資源が手に入るポジティブフィードバックがかかります。

軍事

  1. 兵生産
  2. アップグレード・鉄鋼その他テク
  3. 小屋
  4. 塔・砲台

があります。その他囲いや進化などがあります。進化はやや特殊でここでは触れません。最も基本的なこととして内政と軍事はトレードオフの関係にあるということです。つまり内政重視すれば、軍の生産や小屋の増設などは控えめになり、逆に軍重視ならば、内政展開を控え気味にするということになります。

また、内政・軍事それぞれの下位用途内においても対立しており、例えばテク重視なら他の何かが犠牲になります。血統押さなきゃ騎士2体出るよ!とか、荷車よりTC増設優先するよ!などですね。

さて、話は少し変わります。よく「資源を余らすな」と言われます。何か多めの資源があれば、即座に使って行けという意味でよく使われます。無駄を無くすという意味でこれは一見正しいようにも思えますが、発想として間違っています。ある資源をとにかく使っていくのではなく、目標を設定し、その目標に必要な資源を必要なバランスで収集していくべきです。

木が余っているので小屋を建てた。ではなく、小屋が必要なので木を余らせる。肉と金がある分の騎士を出した。ではなく、騎士を多く出したいので肉と金重視の内政を整える。です。惰性で内政すると最適化できず、量も速度も出ません。

またAOCでは内政勝ちか軍勝ちのどちらかを目指すべきで(最終的には軍勝ちなんですが)なんとなくでTC増設したりしていると、結局中途半端に終わってしまいます。ともかく単純な話で、軍重視ならTC増設は押さえ、出したい兵や建物の資源をとる。内政重視なら金堀は抑えて木飯メインでとっていく。これをゲームごと時間ごとにその都度実行していくだけです。

まずは大きな戦略目標を立て、プランニングし、そのための内政を整え、状況に応じて修正していく必要があります。早め即なら最初は内政重視の後から軍重視。でも相手が普通即なのにぬくり始めたら、まだまだ内政・・・とか。斥候弓本気領主なら木を抑え目に、飯金優先・・・とかね。

ちなみに進化は内政・軍事とさらに対立しています。単純な話、TC1のまま軍生産せずに進化するのが最速で帝王インできます。

2008/09/03

IGZ vs 19+

「rep_1v1_umorifotogeny_vs_kingofkingz.rar」をダウンロード

1820のゲームに入ってくる1920・・・ちょっと空気読んでほしかった

すごい微妙なkmkmを返したあと敵陣にほいほい行ったらひどい目にあいました。自陣TRとかやめてよ・・・。城主は騎士で行くべきだったのに何故か弓小屋が3つ。やっちゃった感・・・

vs Krokos とて難

「rep_1v1_niz_vs_krokos2.30.rar」をダウンロード

Krokosとて難の場合、大体の場合弓+槍で何とかなります。普通の領主戦をしたい場合は難しい相手にしたほうがいいようです。とて難は14・5分には進化してくるのでイレギュラーな展開になりやすいので。正直、散兵でよかったですね

2008/09/02

#SIREN with K pack

某Kさんの居るここ最近のゲームです。私が弱いので私視点ではあまり見ないでね

「SaveGame.rar」をダウンロード

2008/09/01

AOCでの自己紹介

得意文明:フン

苦手文明:ブリトン・朝鮮・ゴート

得意戦術:後衛普通即、戦術としては早め即のほうが強いです。

苦手戦術:前衛のすべて、特に弓が苦手です。

好きなユニット:騎士・弓騎兵などの足の速いユニット

嫌いなユニット:矛槍兵、相手にするのも好きじゃないんですが自分でもほとんど出しません。縛りのつもりじゃないんですがなぜか縛りっぽくなってしまってます。後ラクダはきもいです。全てがきもいです。動きがうねうねしててきもいです。きもいです

操作量:少ないはずです。というのもブラインドタッチが出来ない・・・。各種小屋、鉄鋼所・学問所、TC+農民生産、畑・家の建設、ナンバリング程度しか使っていません。兵の生産は全てマウスでのクリックです。またチャットが出来ません。

好きなmap:Green Arabia、別にぬくりが好きなnoobじゃ無いんですが地形差が少ないので

嫌いなmap:移住、高地などの川系map、移住は地形差が激しいのであまり好きではありません。素アラは地形差が激しいことも多いのですが、慣れているのであまり嫌いではありません。GAの方が良いんですがね。

プレイヤーとしての履歴:AOKの頃からちょくちょくやってました。IRCで領主戦全盛の頃までぐらいだったと思います。パブはランク分け覚えていないのですが、中級程度だったと思います。4・5年完全にブランクが空いてから復帰。復帰当時の日本人トッププレイヤーの方のリプレイを見て内政と戦術をまんまコピーしたらGPで1600維持できました(1600からスタートです)。感謝感謝です。微妙にH2Hプレイヤーでしたので、いわゆるフン厨です。今では多少昔より強くなったのか何故か上級っぽくなってます。でも弱いんですがねぇ

課題:操作量の無駄をなくすこと+量そのものを増やすこと。集中力を維持できるようにすること、です。

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