World Clan League 7th Group Stageを振り返って

AOCのWCL7にPoJBで出場しています。私のakaはfotogenyです。

予選は良く知らないところにさっくり勝つことができGroup Stage出場できました。
Group Stageはシード16チームと予選を勝ち上がった16チームの計32チームを4つのグループに分け、グループ内で総当りそれぞれ5戦の計35戦を争い、勝利数上位4チームがFinal出場となります。

PoJBはグループAに配置されました。ブラケットはこちら。リプはリザルトにフォーラムへのリンクがあります。実際にプレイした感想も踏まえてまずはグループAの各クランの紹介。

[TyRant] Daut・kkab・Halen・Gruntといった超一流どころを擁する優勝候補の一角。ただどことなくRustyな感は否めないのと、GruntがTGerとしては少しアグレッシブさに欠け穴でしょうか。現在のAOC界でどこまで実力を発揮できるか気になるところです。ただ、グループ内では最も実力的に抜けているでしょうか。

[RoR A]Cyclopsを中心に2k前後から2.2kランクのプレイヤーをそろえたクランです。正直優勝を争うのは厳しいかもしれませんが、それでも勝ち進んでいくことは間違いないでしょう。また、なんとTyRantととの直接対決を3-2で制しました。

[wW]チェコのクランです。here_iamとnever_everの二人の2k+を軸に据えていますが、3rd playerに欠けるでしょうか。チームワークもあり中々侮れないクランです。

[DJY]1900+といったところが中心の中国のクラン。やだ・・・中国なのに強くないなんて・・・。とはいえPoJBのメンバーのレートは高くてもジャスト1900程度。レートでは私たちの方が劣っているため勝てるとは限らない、そんなチームです。

[CsK]Dautと共に長らくAOC界に君臨してきたChris擁するクラン。他にYam・Springも2k+といった所で実力十分。なんか他人のクランをのっとって(?)出場。今大会台風の目となるでしょうか。但しYamは弱い。

[InDuS]インド人もビックリのクラン。インドのクランだし。モブ要員。skunkだけ1900+で強い。

[Pyc]モブ要員その2。InDuSとのゲームは3-2でPycが制しましたが、他は多分全部0-5.

大体どのグループでも上位4・5チームが抜けていて比較的下位チームとの差が大きいのですが、グループAはTyRanTが頭二つ抜けておりその後にRoRA。そこから下4つをPoJB・wW・CsK・DyTが争う非常にタフなグループとなりました。フォーラムでも時折「死のグループだ。」みたいな書き込みもちらほら。現時点ではTyRnaTが1位抜け。RoRAが2位抜け。3位4位をwWとPoJBが争うといった結果になるかと予想しています。

実際実力としてはTyRanT>RoRA>>CsK>wW=PoJB>DJYぐらいじゃないかと思いますが、CsKは層の薄さが災いしていると思います。また、こういった長丁場の大会ではトレーニング量や、リプを見て戦術を洗練していくことが重要ですが、PoJBはその点非常に伸びたのではないかと思います。kkabを中心にTyRanTと時折練習をしたり、gurenさんがkkabから色々アドバイスをもらい、対CsK戦ではそれが非常に役に立ちました。

我らがPoJBは恐らくFinal進出が確定というところ、今後の戦いは非常に厳しくなっていくとは思いますが、何とか食らいついていきたいですね。

来週は暇があれば私が出場したゲームを振り返ってみたいと思います。

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H2H

VooblyでH2H
昔は1700台の人には苦戦しなかったけど最近はきつい。
リプは二つ入り。両方ともVNSのひと。ベトナムのクランかな。
1戦目は農民死ぬし、農民Delっちゃうし森裏にはまさかの塔だしで散々だったゲーム。
2戦目はまた農民死ぬし、森は薄いし、羊はぱくられるしで散々だったゲーム。

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training

3v3 arabia
poZ_cloudとなんかralberも混じってるらしい。
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3rdSC2JPCC stage1

最近はボーナスプールを消化できる程度しかプレイできていないうえに、リプレイを全く見ていないので1.2パッチが当たってからのオーダーを全く研究できていませんでした。特にUSLadderとかだと私程度で当たる人だとPで坂下の封鎖とかForge+2ndとかしてこないので不安たっぷりでした。こういうオーダーとって来るP相手だと対応できずにオーダーレベルで負けそうな予感がひしひしと・・・。こっそり敗退してくれないかなぁとか思ってました。ええ

運よくシードになれたので1回戦はスキップ。
2回戦はkurOaさん(Zerg)がお相手。リプはこちら
普段から全く無偵察で押し通しているので、OLが敵陣に到達したあたりで2ndを取られているのを見てビックリ。既にlarvaをdroneに消費していたので、仕方なくこちらも2ndを取ったところでroachにプッシュを食らって沈みかけました。それからもプッシュされ続ける展開が続きましたが、補充が近いこともあったせいか細かく当てで少しづつ優位を取れたのと、3rdにこちらはリッチミネラルを取れたおかげで資源差を埋め戻すことができました。最後はinfesterが仕事をしたという感じです。burrow中のユニットにもFG当たるのは知っていたのですが、見えるようになるのは知らなかったですね・・・。このゲームが一番きつかったです

3回戦はjabberさん(Zerg)がお相手。リプはこちら
ぬくぬくしていたら、7roachラッシュって言うのでしょうか。All-inな感じのラッシュを食らってまたもや沈みかけてしまいました。ただこのmapは2ndが裏にあるのとchokeからnaturalまで遠いので踏みとどまれたのかなぁと。2ndに突っ込まれてたら終わってたかもしれません。ある程度踏みとどまれたあとで、相手が2ndを取っていないのを見て安心してゲームを進めることが出来ました。

準々決勝はDismorfofさん(Terran)がお相手。リプはこちら
やったねたえちゃんハイパーterranに勝てるよタイムのはずが、普段は準備しているBaneling nestをすっかり作り忘れて2ndが割れる失態を犯してしまいました。でも何て言うかdoublelingがチートでした。

ここまでの総評:ぬくりすぎ

準決勝はstarlionさん(Protoss)がお相手。BO3です。ハード。リプはこちら
1戦目はmissが多すぎて・・・。坂下封鎖された時点でノーアイディアですよ!
2戦目はfenixが見えたので何となくhydraさんを用意したら役に立ちました。hydraさんでも活躍することがあるんですね。
3戦目はzealotの対処にmineralとlarvaを費やしすぎてワンアドバンテージ取られたかなぁと思ったんですが3rdをやや妨害でき、またこちらは3rdを取っていたのでそこまでまずくは無いかなぁと。Airにでるかroachでガンガンいくか迷っていたところでstarlionさんが回線drop。あっけなく決勝進出となりました。

決勝は初めてのZvZらしいので恥ずかしくない動きができたらいいなぁと思っています。

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Zergでの資源バランスとユニット構成

あまりAll inは行われないので1hatあたりでのdroneの資源採集効率が落ちない22体で得られる資源、larvaから何が出来るか考察。今回はユニット生産に必要なsupply確保のためのOLのコスト込みで考えていきます。

まずは1分間で得られる資源とlarva

mineral gas larva
640 約220 10

larvaはqueenにしっかり40秒ごとにspawn larvaをさせ続けた値。実際は無理なのでlarvaが足りなくなるはず。ただ実戦ではlarvaが極端に不足することは余り無いです。単純に1hatあたりのdroneが22体以下だからでしょう。

次にユニットコスト

unit mineral gas larva
zergling 62.5 0 1.125
roach 100 25 1.25
hydralisk 125 50 1.25
mutalisk 125 100 1.25
ultralisk 375 200 1.75

他は余り量産しないので無かったことに

  • roach

1分毎に6.4体1hatごとに沸きます。沸きます。
mineral足らず。gas,larva余り。ただsupplyに余裕があるなら、理想的な形で資源を消費しつくせます。大きい当たりのあとroachがわらわら沸いてくるのはもしかしたらそういった理由からかもしれません。gasが余るのでhydraやmutaと組み合わせるか、attack・deffenceをさっさ研究するといい感じじゃないかなぁと思います。droneを増やしておくのもあり。30体いれば8体生産していけます。ただlarvaがかつかつなので実際は無理。

  • hydra+ling

1分で4.5体沸きます。gasはそれで全て消費。残ったmineralとlarvaでzerglingを生産すると、余ったmineralとlarvaが結構消費しつくせるのでいい感じです。mass hydraでmineralかつかつだよ!という場合単純にdroneが足りてないです。supplyに余裕あるときはlarva足らず。baseにhat増設が必要になります。

  • hydra+roach

割とよくあるこの構成。何体づつ生産すると良いでしょうか。おおよそhydra2体roach4体で10ほどmineral足らずの25gas余り。前衛のroachダメージディーラーのhydraといった形で戦闘面でもこの配分は中々良さそうです。supplyに余裕がある時にhydra+roachといった編成を取ろうと思えばmineralが余ります。expandしてgasを取りましょう

  • muta+zergling

さらによく見るこの構成。とにかくgasをmutaにつぎ込み残りのmineralをzerglingにつぎ込んだ場合、1分間でlarva9体消費します。10秒queenに卵を産み付けさせることをサボった場合mineralが余ります。当然supplyに空きがあればあほみたいにmineralが余った上にlarvaが全然足りません。baseにhat増設は必須です。droneの数が伸びる前にexpandするのもありです。gasをbanelingにつぎ込んだ場合多少larvaに余裕が出来ます。

gasよりmineralが尽きる方が早いので、中盤以降はgasに余裕が出来ます。ですのでultraさんは割りとどうでもいいです。1hatにつき1分毎に1体沸くと思っておけば問題ありません。
zergはどうしてもmineral余りのgas足らずになります。比較的簡単な解決手段はroachです。zerglingはlarvaの消費が激しすぎるので中盤2~3baseで用いるならhatの増設が必要です。また早めにexpandしてgasを確保するようにするといいと思います。3rdまで取れると1baseあたりのdroneはまず22体以下です。他の種族はガンガンworkerを増やしてmineralの収入だけ増えても割りと解決しやすいのですが、zergは2baseでdrone60体となっても、mineralの使い道が極端に限られます。ですのでworkerを増やすのと同じ感覚でbaseを増やさないといけません。macroが難しい種族です。

結論:Roach Warrenは建てとけ

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借りぐらしのアリエッティ@TOHOシネマズ梅田

若干ネタばれ含みます。

この映画の面白みの大部分は小人から見た世界、その視覚的なところにあるのは間違いない。『借り』の一連の過程や虫の動き、水滴の表面張力の感じまたローリエの葉一枚で一年持つと言うような会話はそれだけで面白い。私たちは比較的巨大なものからの視点や俯瞰的な図に慣れているので逆に新鮮ですらあるのだろうと思う。
それがまぁ一番の面白みとはいえ脚本も悪くは無い。アリエッティと翔の関係、アリエッティ一家が引っ越すか否か、ハルさんの野望(?)、翔の心臓病などが連関を形成し、物語の終局で解決されていくのは例えば『崖の上のポニョ』と比較するとプロットは小奇麗にまとまっている。ポニョの場合世界の破滅-救済と愛の成就-不成就が二項対立的に対応しており、当然「ポニョ、世界が壊れても俺はお前を愛す」などと言う熱い展開は期待できないので、物語中盤で物語構造がほぼ描かれた時点でその解決が見えてしまい面白みにかけていたように思う。セガールが主人公のホラーみたいなものでいや、絶対助かるでしょ!と言う感じでどきどきしないのだ。

物語の要素の中で軽いように見えて意外に重要なのは、翔の心臓病だ。ハウルなどでもそうだけれど、心臓は感情の記号だ。心臓が欠落していたり傷があったりすることはどこか感情が欠落していることになるのだ。そもそも本人を目の前にして「君たち滅びちゃうんだよね」とか言っちゃうあたりかなりのKY臭を漂わせている。ただアリエッティとの交感を通じ病を埋め合わせることになる。だから翔の心臓の手術は成功するだろう。

声の演技は悪くなかったようにも思う。声優の演技はやや誇張されすぎているきらいがあるので俳優を使うこと自体は問題ない。棒読みというと表現が良くないので抑制された演技と言うけれど、それ自体は悪いことではない。武の映画やフランス映画などはよく抑制されている。反面こんなときに無表情で棒読みされたらたまったものではないので、映画にそれぞれ当てはまっているかどうかが問題なのだ。そういった意味で翔役の棒読みは方向性としては合っている。動のアリエッティと静の翔といった対比もあり、そもそも翔自体感情欠落者だからだ。ただいささか抑圧されすぎている感があった。正直なところ違和感を感じてしまうレベルの棒読みで、もう少し内面を演技に乗せても良かったように思う。

音楽はとても良かった。ただそれ以上に音響が丁寧だった。スタジオジブリの映画は音響が妙に悪いというか、音数が足りていなかったりしょっぱい音声を当てていたりと、それはもうラピュタの頃からポニョに至るまで弱点だった気がするけれど、ようやく映画としては並になった気がする。今後もこうであってくれれば安心するんだけれど。

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StarCraft2 始めました

RTSでは久々のビッグタイトルと言うことで手を出してみました。まだ感想を抱くほどはプレイしていないのですが、値段分は確実に楽しめそうです。

種族はZergで始めました。身内がterran、protosなのでまぁ余り物です。小屋に飛ぶショートカットが無いのでTCからworker、軍生産がガンガン出来るzergはAOE系からだと操作が楽かなぁとも思ったりしています。サーバーは北米です。ラグはあまり感じません。

キャンペーンは多少訳が出てきてからにしようと言うことでさっさマルチを始めました。生産の仕方とか、tech tree、オーダーなどさっぱりな状態から始めました。

マルチではまずPractice Leagueに配置されます。ここは50戦の制限付で速度normal、map上に障害物が配置されており初期ラッシュがしづらいやや特殊な初心者向けルールです。変な癖を付けたくなかったので9戦こなして生産など多少把握してから、Practice Leagueはスキップしました。
お次はどのLeagueに配置されるかのPlacement matchesで5戦こなします。2勝3敗か3勝2敗か、そんな感じで終わらせて結果Blonze Leagueに配置されました。Leagueは下からBlonze Silver Gold Platium Diamondとなるので最下位リーグです。ここら辺からなんとな~くオーダーを組み立てれるようになりました。リプレイはこの時点では見ていません。

その後Silverに昇格。ユニットの役割なんかも多種族のものも多少把握できるようになり、リプレイも見たこともあってRank1位でだらだら連勝し続けていました。中々Goldにあがらねぇなぁ・・・とか思っていましたら、Platiumの人の対応できない(その頃は!)オーダーにフルボッコで8連敗ほど。その後ようやく1勝拾ったら一気にPlatiumに昇格しました。・・・Goldどこ・・・?

Platiumで5戦こなした辺りでDiamondに昇格。維持できるかどうか、微妙です。Diamondは永遠の輝きとならなさそうで怖いです

Screenshot20100729_05_07_56_2

ここまで60戦弱こなしましたが、Protos>>>>>Terran>>>>>Zergといった感じで当たります。Protosの人多い!リプレイでAPMを見れますがおおよそ100前後。実際はこれに1.28倍か1.38倍した数値が正確な値のようです。序盤は本当に操作が不要な上に1ゲーム辺りの時間も短いので多少低く出てるかもしれません。ただリプレイを見ると序盤から300APMの人とかを見かけます。操作に自信がある人は操作が基本的に不要な時間帯でもAPMを引き上げています。ウォーミングアップやテンションの維持、調子を測るといった感じでしょうか

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AOCで強くなろう

自分が初級~中級の頃はかなり昔であまり記憶がありません。ですのであまり参考にならないかもしれませんが!

1.使う文明を決めよう

自分自身のプレイのベースを一つの文明で作ってしまいましょう。他の文明はそこからの応用で大半が使えると思います。私の場合はフンですね。内政のリズムが狂っていたり、スランプの時期はフンを選択してプレイしています。使用文明を決めるに当たっては前衛後衛がこなせる文明が複数の戦術を使いこなせるようになるのでいいかと思います。フン中国モンゴルペルシアフランクチュートンと言った騎士文明と、騎士文明ではないにしてもケルトバイキング日本は即騎士もある程度は通用するのでオススメです。

2.ベーシックな戦術を覚えよう

文明を決めたらベーシックな戦術の精度を高めましょう。特定の戦術に特化するのも良いのですが、文明や戦術的に相性が悪かったり、対応される人にも常に同じ戦術で挑まなければならなかったりするので勝ちづらくなります。
後衛なら騎士・普通の弓直。前衛なら弓・散兵・民兵のみでOKです。スペインなら即ユニも選択肢に入ります。私はこれ以外しません。たまに気分で斥候をする程度です。21弓とかですらしたことない気がします。戦術選択は本気のときはまじめに選びますが、大抵気分で選んでいます。進化は23人か24人。24人がオススメですが、23人の方が速攻された場合の対応に優れます。

 2-1.散兵の特徴

散兵の役目は相手の弓・散兵を殺す、これに尽きます。ですので初弾を急ぐ、味方に流される弓をカットすると言ったことに集中します。無理なら弓を回す、あるいは進化を急いで騎士に編成を転換します。相手が弓を回しているならいずれ前に荒らしに出てくることが期待できますので、待ち構えて殺します。弓をあまり回していないのなら、荒らします。農民が殺せなくても資源収集を邪魔できればOKです。
対散兵では後衛の騎士と合わせるのが非常に強力です。自分が弓で相手が散兵の場合は早めに後衛に騎士をよこしてもらえるように頼みましょう。逆を言えば後衛が直の場合は散兵の弱点が減ります。おおよそ散兵の賞味期限は16~7分ごろには切れます。散兵を出して次何をするかを考えておく必要があります。弓か、騎士です。

 2-2.弓の特徴

弓と散兵は少なくともチーム戦では実は同じ戦術です。対軍重視の散兵、内政・進化重視の弓と言った感触です。
さて弓をする上で最も重要なのは何でしょうか。農民を殺すことではありません。弓を生き残らせることです。石弓になってからが本番です。死なせないようにしましょう。弓は城主中盤頃からカスユニットになります。騎士物量・投石・精鋭散兵あたりに対応するのが面倒くさくなります。ですので帝王を見込んで動いていきます。内政はやりやすいので、進化勝ちを狙えるとベターです。そのためにも大きくリスクを犯さない範囲で荒らしましょう。帝王は大体の場合は文明にあった編成を選ぶことになると思います。

 2-3.民兵の特徴

民兵は早い段階で荒らすことができるといった要素が大きいことは確かです。ただ民兵の真の強さは早い段階で畑が多く内政が太く見えることです。民兵のコスト、伐採1・苺に大量の農民で群がると言った部分の内政的な非効率は、進化人数が多いこと、鉄鋼を早めに入れれることで効率的に戦えると言った部分で補償されます。ですので残るは畑の枚数が多いことのみとなります。この内政の太さが最大の利点で、城主インが通常の23人進化などに比べて非常に早くなります。領主戦をせず即に繋げるのもありです。

民兵で大きくあらせた場合、あるいは自陣囲って相手のカウンターを受け流せる場合は即が有効です。それ以外は領主戦に繋げた方が有効です。囲われて民兵が着弾できなかった場合は家でも殴っておきます。後衛に流すのは不確定要素が大きい上に、前衛をプレッシャーから解放してしまうのでまずいです。カウンターを入れられるタイミングが早くなります。領主に入ったら軍兵にアップグレードする場合があります。民兵が健康で4体ほどおり、相手に弓がいないことが条件です。

対民兵は農民で殴るフリをする。囲う。それから弓カウンターを急ぎます。相手の資源が前なら散兵で押さえ込むのいけます。

 2-4.早め即の特徴

27+2~28+3程度で城主に進化して騎士を回します。利点はTC増設が早いので内政が太くなること、騎士の着弾が早いことです。またうっかり直を察知できていなかった場合も対応がしやすくなります。まぁその場合は察知できなかったことを反省するべきです。弓を流されるのにも騎士が早いので返すのが早くなります。30+3で進化するいわゆる普通即よりは早め即の方が強いです。練習するならこっちかと思います。城主イン以降は騎士文明ならそのまま内政を育てて騎士を回します。騎士文明で無いなら一手必要になるので難易度が高くなります。騎士は戦略級兵科ですので、できれば8人全員の動きを読めるとベターです。騎士の物量を叩き込む場合前衛に持っていくのが有効です。内政が育ちづらいのと対騎士のユニットをそろえる展開が少ないからです。

 2-5.直の特徴

直がなぜ必要かというと即騎士で文明的に対抗できない場合があるからです。また直は現状時間稼ぎの遅延戦術です。相手が直を察知できていなかった場合のみ即死を狙うことが出来ますが、全体的に直の予測の精度が高まっているため難しいでしょう。小屋をマップ中央程度の引き気味の位置に建てるのが最近のトレンドです。対応される場合散兵か散兵斥候になり軍負けするからです。とにかく弓を歩かせて荒らすべきです。対面だけでなく逆や前衛に流すことでチーム全体に貢献するだけでなく対面を振り回すことが出来ます。対面ではなく逆後衛に直をするのは博打戦術です。初弾を逆に持っていく程度がリスクとベネフィットの関係からして安定的と思っています

対直は散兵でOKです。散兵斥候は操作が難しいのでしょう。散兵は弓に相性勝ちしている上に作成速度が速いため、弓をカットしつつ小屋を抑えることが出来ます。小屋は柵でパックするか割るべきです。まれに塔で前線を確保している人がいます。その場合は散兵で遠巻きに包囲しつつ、城主に入って騎士か投石で抑えましょう。即をして投石を出すのも返すだけならできます。ただリスキーな上に流されるのを止められません。

直はほとんどの場合挫折しますので、以降の展開を事前に考えておくべきです。南米なら帝王に入ってELイーグルが間に合います。それ以外の文明なら騎士かほか足の速いユニークとかと言ったところでしょうか。苦し紛れの直は城主以降何も出来なくなってしまいますので、プランニングと文明的な慣れが必要です。

3.文明スペックを引き出そう

特定の文明を使い、戦術に習熟してきたら使用文明を増やしていきましょう。南米・中国以外は殆ど応用でひとまず使えるはずです。ただそれだけではあまり強くありません。文明のスペックを引き出すのは結構難しく、IRSJ2kレベルの人でも結構微妙だったりします。基本的な戦術を文明特性に合う形にカスタマイズしたり、個別的な戦術・編成を習得しましょう。例えばビザンティンなら安物で押しつぶすか、早め帝王が強いと思います。28分重ラクダラッシュと言えばなんとなく伝わるかなと思います。マヤ弓3小屋回しとかもどうでしょう。これからも文明ごとの記事を気が向けば書くかもしれません。

4.tipsを習得しよう

例えばユニット間の相性、鉄鋼の重要性、弓の操作の仕方、塔の返し方、壁の破り方などといった細かいミクロな部分は非常に重要でこの積み重ねでAOCは出来ていると言っても過言ではありません。ユニットの相性でもアンチボーナスだけが相性ではありません。例えば投石に最も有効なユニットは、投石です。こういったことを学ぶ際はリプレイを見るのがいいというか、それ以外あまり方法がありません。大事なのは出来るだけ強い人のリプレイを見ることです。当然ですが即座に真似はできません。また意外に非効率に見えるかもしれません。ただこういった細かい判断や操作、知識は相当煮詰められており、ほぼベストの動きが決まっています。真似はできなくてもひとまずそれを知っておくと言うのが上達に繋がります。知らなければ、自力で到達するしか方法は無いわけですから。

5.経験をつもう

文字や言葉では伝えきれない感覚的な部分はどうしても残ります。相手本気で攻めてくるだろうなとか、なんかぬくってそうとか、多分ここから1・2分後に荒らし来るなとか、今日はあいつやる気ねーなとか・・・。そういったこと、読みと言っていいかもしれない・・・そういった部分はもう経験値でしか高めることが出来ません。ですのである程度のゲーム数は上達の必須条件です。感覚的で結構根拠が無かったり、別にセオリーでもなんでもないはずなのに、結構当たるんです、これが

6.結局、基礎

当たり前のことを当たり前にやる。これができればkumさんです・・・と言うのは言いすぎですけど!その当たり前、の内容がそもそも分からないかもしれませんけど、誰が考えてもそりゃーそうだろうと言うことでも殆どの人ができていなかったりします。RTSは忙しいですしリアルタイムの判断が必要ですので。農民は連続生産する。軍量負けてたら当てない。内政勝ちしていれば有利。軍勝ちしていれば有利。相性の良い編成で戦う。テクは早めに入れる。帝王強い文明相手は城主で潰そうとか、操作量多い方が良いよねとか、まぁそりゃーそうだろ的なことですら誰しもができていません。細かい部分にばかりこだわってることが多い人をたまに見かけます。4で言っていたことと矛盾するのですけど、本当に大事なのはこういった基礎です。強いユニットをわらわら出してしかもそれが相性勝ちしてればそりゃ負けませんて!

ちなみに、私の場合がそうだったのですが、頭の回転に手が追いつかなくなってくる日が来ます。そうなれば操作量を増やす潮時です。ホットキー割り振るとかも大事ですが、大興奮する、せっかちになるのが一番操作量を増やすキーじゃないかなと思います。初めてOFF会で人の操作を見たときは何をこいつらそんなに生き急いでるんや・・・と思いました

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CivCrossTableがGOD

CivCrossTabelを見つめてニヨニヨ
この間も戦績出してみましたが自力で数えていて怪しかったので。AOE3をはじめてからの累積なので戦い方が分かっていないときに当たりまくった文明には勝率が出ていない。

イギリス 40/15 73%
結構マップ次第と言ったところ。資源封鎖出来ればいいのだが出来ないとイギリスの内政が勝つので。あとは兵質でがんばる。ウルミマハウトが使いやすい数少ない文明

オランダ 19/12 62%
ラッシュするなら7セポイ4ソワルから。槍ハサー消せばソワルガードナーが無双する上に探索者がスカミからあまりダメージ食らわないので楽。3大きく先行されると面倒くさい。最初はずっと負けていた

フランス 42/5 89%
意外に大きく勝ち越し。オールラウンダー文明としてはインドの方が楽かな。困ったらグルカザンブで安定

ドイツ 29/14 67%
2で適当に戦ってくれるなら槍ウーラン消せば勝ち。即3されたなら家割っといてゼポイグルカソワルザンブ適当に配分いじって出しておけば何とでもなる。ブラックライダー出てくると厳しい。強いこともあるけど、金1000溜める余裕与えてる時点でだめ

オスマン 22/23 49%
負け越し。未だに良く戦い方が分からない

ポルトガル 12/15 44%
負け越し。戦い方が分からない文明その2

ロシア 29/4 88%
うっかりしなければまず勝てるはず。歩兵のスペック差が激しい

スペイン 16/8 67%
負け越してるかと思っていたらそんなこと無かった。尉官スペインが多分印象に残っていない。2で戦ってきますし

アステカ 18/8 69%
うっかりしたときの致死率が高い

イロコイ 26/11 70%
何故か勝ち越し。アグラ攻めてくれるので楽です。しかしアグラ前に出して割られたことがない。うっかり全滅させると割れるけど。即3やセミの方が結局面倒くさい

スー 22/6 79%
セポイだしまくればOK。前に出ないと死ぬ。イギリス領事館使いたい数少ない文明

中国 40/20 67%
ワンミスすると負ける。前漢に繋げれば中国がまず勝てるので、その余裕が与えられない。ウルミマハウトが利き易いのでまぁまぁ。馬火縄剣士なら利かないけど

インド 43/23 65%
苦手な時期が長かったのでこんなもの。ウルミマハウトがとても威力を発揮するので3先行すると楽。セポイソワルと軍カード2連打されてアグラ割られても、木の自動化から切っておけば後者の方が得している

日本 47/18 72%
内政は勝てるので詰め方次第。4行かれると勝てない

トータル 405/182 69%

思ったより高かった。インド1国でもまだまだ極めれてないのに、他の文明覚えられるだろうか

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アリス・イン・ワンダーランド

@TOHOシネマズ梅田

良くない。殆どが宜しくない。いくつか見れるショットがあったり赤の女王の表情が良かったものの、駄作だと思う。

まず物語が早期に決着がついている。現実でアリスは突然結婚を申し込まれ、これに困惑し逐電する。この結婚の諾否は物語のほかの要素と殆ど関連付けられていない。そもそも突然すぎて受け入れる余地がないので断るであろう。またワンダーランドでは予言によりジャバウォッキーとかいう奴を倒すことになっている。倒さない、倒せない理由は、残念ながら無い。このように物語がはやばやと決着してしまったら観客はアトラクトされない。これに比べれば『崖の上のポニョ』なんてましで、恋の成立=世界の救済(恋の不成立=カタストロフ)に加え親の禁止とか複数の要素で物語が構造化されているのでまだ観れる。

心情の表象も甘い。結婚を断ることとジャバウォッキーに立ち向かうことが(何故か)同一視される。それを決定付けるのはアリスの内面の変化しか存在せず、その変化は芋虫に諭されたから・・・では説得力に欠ける。芋虫は無かったことにして内面の変化は単にクロースアップで処理した方がまだマシだったとすら言える感じがする。とはいえ何とか処理しようと結婚の申し込みの場面とジャバウォッキーを倒して欲しいと依頼される場面で同一の構図を採用しているあたりは、スタッフの労苦が垣間見えて涙を誘う。

他にも色々いちゃもんつけたい部分はある。道は自分で開くとか行っておきながら予言道理にジャバウォッキー倒しちゃうとか。ワンダーワンドは現実の世界だった、とかもやめて欲しい。穴に落ちるというのは眠りに落ちることの暗喩なのだから。現実だったとしたいなら穴に落ちずに違う方法で導入部分を処理するべきだった。

総じて言えば主要な要素の連関の強度が非常に弱い上にとってつけたような要素ばかりが目に付いてしまう。A級戦犯は脚本家じゃないだろうか

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